Si la naturaleza horizontal de las plataformas de Internet ha supuesto un cambio paradigmático en nuestras formas de interacción, consumo e información, de la misma manera replantea paulatinamente la construcción del artista web y su trascendencia, tanto en el imaginario colectivo de las comunidades virtuales como en la salida comercial que su trabajo pueda tener.
      Cyriak Harris, mejor conocido simplemente como Cyriak, o bajo su pseudónimo Mutated Monty en el sitio británico b3ta, ha sido uno de tantos que está labrando un nuevo camino para la creación artística. Esta dinámica supone el replanteamiento de sus canales y formas de difusión, a través de la construcción de una identidad estética propia consolidada gracias a la viralidad que su trabajo puede alcanzar.
    Establecido en Brighton y autodenominado como un animador freelance, Cyriak entrelaza los nuevos lenguajes de animación, video, cómic y otros formatos mixtos digitales, como el .GIF, en creaciones que siguen una máxima de intertextualidad irreverente.
     Para sus creaciones visuales y musicales, Cyriak emplea recursos al alcance de muchos, como Adobe Photoshop, Adobe After Effects y FL Studio. Su estilo se caracteriza usualmente por partir de un elemento gráfico sencillo que cobra vida, como puede ser un animal o el fragmento de alguna parte del cuerpo humano, y lo lleva a una evolución de iteración fractal, donde los mismos elementos se multiplican y reestructuran en una lógica de mitosis exponencial. Esta fragmentación y reposicionamiento a menudo lleva a configurar formas geométricas o da lugar a nuevos cuerpos animados, con miembros y extremidades en constante evolución y extensión.
     Los elementos que utiliza Cyriak pueden tener un carácter completamente cotidiano o incluir referencias específicas y arbitrarias a celebridades y personajes políticos, en una mezcla donde el único vínculo entre uno y otro es la irreverencia misma.
     Dentro de sus técnicas predominan la utilización expresiva y compositiva de capas y máscaras, el uso de elementos de live action transformados en stop motion y viceversa, y los juegos de perspectiva, en una tridimensionalidad inducida en formas imposibles establecidas en un trance de mutación continua.

     
     El resultado final son piezas que se fundan en un surrealismo que lleva como estandarte la irreverencia y la disonancia, con un fondo musical electrónico estridente. Cyriak propone un replanteamiento de la estética de la animación cutout, que se apropia tanto de sujetos de la cultura pop convencional como de nuevos lenguajes emanados de comunidades virtuales, como es el caso de 4chan y el fetichismo expandido de los gatos como recurso estético.
     Sus proyectos, que en ocasiones recaen en juegos personales, lo han llevado a oportunidades comerciales y de exposición en otras plataformas y sistemas más convencionales, como televisión, publicidad y videoclips musicales. Ha colaborado con marcas reconocidas como Coca Cola, Adult Swim y Cartoon Network, trabajando con estos últimos en los bumps o intercortes institucionales bajo la tradición de la estética generacional de MTV o Vh1.
     El caso de Cyriak da un vuelco a la construcción de la personalidad del artista y de su trabajo, donde los intermediarios de arte institucional prácticamente han desaparecido en el canal de comunicación entre él y su público, encargado de dar valor y difundir su propuesta como autor.



SOBRE EL AUTOR: Diego Arredondo (1989), también conocido como Tuga, es músico y pronto graduado de Comunicación del Tecnológico de Monterrey.





(Why Art-inter-act?
 Because together, but not mixed, you can mixed them however you like your own recipe. Some re-combinatory meaningful menus are:
1)  Art+inter+act= The expression or application of human creative skill and imagination + between + doing things
2) Art+inter+act= You + between + actions
3) Art+inter+act=Human Creative Skill & Imagination + reciprocally + take action)


Chapter 1. What I saw from my window about Interactive Cinematic Arts in retrospection: Studies, Research, University & Business.



La reciente visita las semanas pasadas de Jeremy Gibson al Tecnológico de Monterrey como líder académico refrescó mi memoria experimental desarrollada como estudiante e investigador postdoctoral en la USC. Como profesor en Game Design en la Interactive Media Division (IMD) de la School of Cinematic Arts, Gibson nos compartió  las nuevas metodologías de iteración y desarrollo de proyectos creativos en clases, integrando las distintas asignaturas para generar proyectos finales de alta calidad. Jeremy fue excelentemente guiado a través de las distintas clases por Rosario Urzúa, directora del recientemente integrado Departamento de Comunicación y Arte Digital, para que profesores y alumnos, pudiéramos disfrutar interactuando del saber hacer las cosas profesionalmente. 
     En su Master Class nos quedó claro cómo la libertad de experimentación creativa de alumnos, investigadores y profesores del Interactive Media Division (ver vídeo resumen de aproximación del programa en http://cinema.usc.edu/interactive/ ), el apoyo económico que dan a sus proyectos, la generación de un Game Innovation Lab y la dedicación de un espacio para el diseño anual de un Interactive Show, del que realizan una vídeo presentación todos los años, ha llevado a los undergraduate y graduate programs del IMD a ser votado el programa # 1 en Game Design School por el Pricetown Review.
     La School of Cinema & Television de la University of Southern California, la más antigua (1929) y grande en USA en nutrir la industria de Hollywood,  introdujo la Interactive Media Division en 2002 y mudó en 2006 el nombre a School of Cinematic Arts, las fuerzas de un cambio llegaron para quedarse. Los conceptos de new media, multimedia, hypermedia, narrativas interactivas, realidades aumentadas, transmedia, immersive, web & interactive arts y otros se volvieron a ser líderes conceptuales de las nuevas creaciones cinéticas: videojuegos, cine digital, webs, realidades aumentadas, museos, dispositivos móviles, etc.
     Dichos conceptos aplicados hasta entonces sólo en los foros de creación de arte, ciencia, tecnología e investigación emergentes. Centros y grupos de investigación en USA, como el Interactive Cinema Group, en el MediaLab del MIT (liderado por Glorianna Davenport desde 1987 a 2004; las conferencias especializadas de SIGGRAPH; el Labyrinth Project de la USC, liderado por Marsha Kinder, quien acuñó ya en 1991 el término  de “commercial transmedia supersystems” y “transmedia intertextuality”, una idea afianzada en el 2003 por Henry Jenkins en su artículo Transmedia Storytelling.  En Europa, encontramos el ZKM en Alemania desde 1997, el MediaLabMadrid desde el 2002, el festival de arte interactivo Ars Electrónica y muchísimos espacios de cultura y tecnología que cultivaban formal e informalmente diálogos interdisciplinares. En aquel tiempo las publicaciones de Manuel Castells, La era de la información: economía, sociedad y cultura  y  La galaxia Internet: Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad, fueron de gran impacto y respaldo para dar peso académico e inversión económica al movimiento sociocultural de los medios interactivos. La comunicación interactiva en centros de medios libres para co-crear, dialogar, innovar y experimentar se convirtió en el nuevo ágora de la interdisciplinaridad del conocimiento y el arte.
     Gracias a esas iniciativas incluso el presente autor pudo realizar sus primeras creaciones transmedia en el 2003, vía íntima (exposición interactiva itinerante, DVD & Web interactivos y cine) gracias al apoyo de medios por el MediaLabMadrid, UCM, CEV, Premio Injuve, Festival de  Cannes, TVE La2 Metrópolis, etc. Actualmente, pude ver la evolución y proliferación de estos centros en una de mis últimas visitas a Madrid en el 2011. En un encuentro de Living Labs  organizado por Open Living Labs Europe , invitado como  representante del Laboratorio UCM de Cultura Digital y Museogragía Hipermedia, pude reunir el contacto colaborativo de un total de 10 laboratorios de medios, abiertos al público y gratuitos, dedicados a la investigación e innovación en ciencia, arte, sociedad y nuevas tecnologías.
     Durante el año 2003 se publicó un importante libro en el MIT Press que sería base para la aceptación académica de los new media como nuevo lenguaje: The Lenguage of New Media de Lev Manovic, profesor del Visual Arts Department de la University of California San Diego. Con Andreas Kratky, antiguo artistas del ZKM y actual profesor de la USC,  publicó el DVD de cine de base de datos re-combinatorio Soft-Cinema, quien también ganó el Premio Special Award, New Media 9th International Festival of New Film por “Bleeding Through: Layers of Los Angeles” y su diseño interfacial, ya dentro del el Labyrinth Project de la USC, y en colaboración con Norman Klein.
     Posteriormente, la fiebre popular llegó de las publicaciones de Henry Jenkins como Convergence Culture, entre otras, que sirvieron para asentar en el área de comunicación lo que los departamentos de arte digital o visual arts ya venían practicando. Por ello felicidades a la iniciativa de la dirección de Humanidades y de Negocios en integrar en el TEC la sinergia de dichos departamentos en el actual de Dpto. de Comunicación y Arte Digital. En paralelo, los festivales relacionados con las narrativas interactivas y videojuegos, como el IGF Independent Game Festival en San Francisco, y de cómics, como el Comic-Con en San Diego, seguían creciendo en popularidad gracias a la existencia de cada vez más contenidos transmedia. Las industrias desarrolladoras de plataformas tecnológicas para portátiles, móviles, y videojuegos seguían generando nuevos sistemas y experimentando para satisfacer a los clientes con sus nuevos gustos, hábitos y prácticas comunicativas. Eran los primeros tiempos de buscar la ubicuidad multimedia comunicativa,  mediante los para entonces muy eficientes Palm, HP, el MacBook Pro y el Ipod, cuyas evoluciones desembocarían con el tiempo en las actuales tabletas Ipads, los Iphones, los Smart Phones, los MMOG, el software cloud...
     Ahora casi 10 años después nadie duda de que el Interactive Entertaiment es the way to go. Las universidades buscan aparentemente seguir los modelos marcados por la ya citada Interactive Media Division de la USC, el Master in Entertainment  Technology en el Carnegie Mellon, el Digital Lounge y el Experimental Game Lab del Georgia Institute of Technologies, modelos a seguir por programas y grupos de investigación en todo el mundo, sobre todo por integrar científicos e ingenieros, con artistas y comunicólogos. En el Tec Guadalajara desde el LAD y el LCMD todos los profesores, investigadores, alumnos y staff estamos procurando para que las clases integren proyectos comunicativos, de artes cinéticas digitales e interactivas.

     
     En un momento donde la democratización de la tecnología y la alfabetización en comunicaciones interactivas debe ser prioridad en un país emergente como México, con un gran potencial sociocultural y enorme tradición cultural y creatividad artística, hay mucho por hacer en Guadalajara, sobre todo ante los procesos surgidos del proyecto Ciudad Creativa Digital. Es necesario priorizar y dar tiempo, espacio y libertad a las nuevas generaciones y expertos para  que generen esos espacios de intercambio que la cultura digital puede ofrecer. Por ejemplo, ya tenemos un concepto para un juego digital ubicuo, para aplicar a Ciudad Digital, que serviría para la conservación del patrimonio inmaterial usando nuevas tecnologías, ¿ quién está dispuesto a invertir en el presente para construir el futuro? Quizás Telcel, Apple, MIT, TEC, Unesco, el Gobierno de Guadalajara, Gobierno del Estado, CONACYT… el criterio es abierto y las posibilidades amplias siempre que sirva al desarrollo de la cultura digital y el bienestar común.


     En otros lugares hablan de hacer piña, aquí confiemos en que Quetzalcóatl  nos inspire y otorgue el maíz, como narra la leyenda, en este caso digital, para que todos los granos den a todos su sabroso gusto.  Para ello,  mi experiencia necesita compartir una comunicación constante, fluida, honesta, íntegra y basada en valores, que no sólo se platiquen sino que se practiquen lo mejor que cada uno puede. Que fluyan todos los granos de la mazorca para que sea un alimento digno de los tapatíos, de todos aquellos que vienen a compartir en una ciudad creativa universal.
     Entre tanto, tengo confianza que ni las autocensuras propias o ajenas eviten qué podamos continuar investigando, jugando, explorando y creando en las áreas de las artes cinéticas interactivas. La intención es continuar con el siguiente capítulo de Art-inter-act, explorando y ejemplificando los conceptos que señalan Jeffrey Shaw y Peter Weibel en Future Cinema: The Cinematic Imaginary after Film (MIT Press y ZKM), una publicación que aborda las formas emergentes de compartir experiencias interactivas multisensoriales: remapping, o remixing, transcriptive, recombinatory, navigable, interpolated, immersive, calculated, networked y screenless. Se trata de cuestiones que requieren de grupos de investigación interdisciplinarios, inversiones de tiempo y dinero para que resulten a corto plazo conceptos, a medio plazo prototipos, y largo plazo betas funcionales que puedan ser aplicados profesionalmente e incluso patentados, según los casos. Desde la Cátedra de Investigación en  Convergencia Mediática procuraré hacer mis pinitos.
     Como manifiesto abierto transmediático pido ayuda en sugerencias, ejemplificaciones, contactos e inversiones a los lectoautores del blog y Art-inter-act que quieran participar, tanto estudiantes, investigadores y promotores,  como jefes, directores y empresarios,  para que podamos ver y compartir en los próximos capítulos/artículos las aplicaciones cinéticas interactivas que más les gustan y son de su interés.  No duden en comentar con propuestas y sugerencias. Por ejemplo, si quieren enviar buenos ejemplos de ideas o creaciones de remix, como es la película instalación de 24 horas The Clock de Christian Marclay, o sugerir el dialogar más de cómo se construye el agency o agencia en narrativas interactivas como los videojuegos o cómo generar ciberdramas inmersivos en creaciones hipermedia, el elote está servido, sólo falta sembrar, compartir e hincarle el diente.











El fin de semana pasado mi mejor amiga me mandó un mensaje para invitarme a ver The Hunger Games. Le pregunté sorprendido si seguía en el cine. Supe inmediatamente que había quedado en ridículo con ella cuando leí su respuesta en mi celular: NETFLIX (así, en mayúsculas).
     Cierto. Ya existe algo llamado Netflix.
     Las plataformas tecnológicas al servicio del entretenimiento continúan redefiniendo las fronteras. Recuerdo haberme suscrito al popular servicio de renta de videos vía streaming en septiembre de 2011, apenas unos días después de que el portal fuera inaugurado en México. Aunque el precio era muy accesible, su pobre catálogo me hizo cancelar la membresía de prueba casi inmediatamente.
     Saber que The Hunger Games era la  novedad en el sitio me hizo darle una segunda oportunidad.  En sólo un par de minutos reabrí mi cuenta. Al explorar nuevamente los títulos me conseguí una sorpresa: ahora, en menos de un año de actualización de contenidos, el cloud computing me ofrecía acceso a memorias televisivas que creía perdidas, o que sabía que sólo volvería a ver haciendo una gigantesca inversión en box sets de DVD y blu-ray: Twin Peaks, Quantum Leap, Beverly Hills 90210, Stargate. Incluso Pato Aventuras y Supercampeones. ¿Acaso le debo tal maravilla a una evolución tecnológica y cultural de la que apenas estoy siendo consciente? ¿A quién le doy las gracias por poner al alcance de un click mis recuerdos de infancia?
     En cuanto a la comprensión de las nuevas teorías de comunicación en la era digital me reconozco un simple aficionado, por eso recurro a los que saben para explicarme un fenómeno que me maravilla desde la comodidad de mi hogar. Parafraseando las ideas de Henry Jenkins, gurú del análisis de los nuevos medios y autor del libro Convergence Culture: Where Old and New Media Collide (2007), la convergencia mediática se refiere a la interconexión de las plataformas de distribución de contenidos mediante nuevas tecnologías y a su interacción en un complejo proceso de transformación social. Dicho proceso está centrado en brindar nuevas posibilidades de participación e interacción a los consumidores y usuarios.
     La convergencia es coexistencia. Viendo la tele desde mi sofá traduzco la teoría: medios que facilitan la cultura interactiva. Personas que consumen contenidos de forma frenética y compulsiva pero que además los comparten, critican y finalmente reciclan en forma de entretenimiento.
     Ahora con Netflix comienzo a entender que los contenidos ya no se ingieren pasivamente a través del televisor. Series, películas, novelas y caricaturas se consumen en sociedad gracias a las nuevas plataformas donde las recomendaciones, la valoración con estrellas y los comentarios son esenciales. Poco a poco, el resultado ha sido el nacimiento de un nuevo estilo de vida que responde a un solo principio: la cultura on-demand.
     Desde la re-evolución del entretenimiento, los catálogos de clásicos televisivos y estrenos se han convertido en una red social. Si la cultura de la convergencia llega tan lejos como espero, quizá algún día también pueda descargar palomitas y refrescos desde una nube.













Que la industria del entretenimiento construye representaciones sobre lo normal y lo prohibido es una premisa de los estudios culturales. En la lucha por los significados, donde no hablamos de absolutos sino de versiones vinculadas con el poder, el deseo y el contexto, la televisión pone en circulación tipificaciones de la identidad y la interacción social. En la programación televisiva pueden notarse los acotamientos sobre la sexualidad y la categorización de lo permisible. La presencia (o no) de personajes homosexuales, bisexuales y lésbicos (en menor grado travestidos y transgéneros), puede ser ahora un tópico a discusión en las series norteamericanas. Pero no necesariamente se trata de roles positivos o protagónicos: la visibilidad podría interpretarse como inclusión, pero depende de la verosimilitud y la franqueza con que es representado el personaje.
     La ausencia de personajes complejos no heterosexuales fue una de las acusaciones de la Gay & Lesbian Alliance Against Defamation (GLAAD) contra la cadena CBS. La presión resultó en cierta medida: la compañía comenzó paulatinamente a incluir roles de género “alternativo” en sus tramas. ¿Qué tan natural resultó la inclusión? Tim (Tim Bagley), el asistente doméstico del protagonista de la cancelada $#*! My Dad Says (fuertemente criticada por el ParentsTelevision Council por su aparente lenguaje “profano”); Brenda (Sara Rue), la lesbiana-jugadora de softball-vientre de alquiler en Rules of Engagement (2007-2012); Owen Florrick (Dallas Robert), el profesor universitario resentido, hermano homosexual de Alicia (Julianna Margulies), y Kalinda Sharma (Archie Panjabi), la ruda investigadora bisexual de The Good Wife (2009-2012). ¿En qué medida estas representaciones son representativas, más allá de las necesidades formato cómico y dramático?
     Del Steven Carrington (Jack Coleman) de la serie Dynasty (1981-1989), el atormentado hijo homosexual reprimido, al asumido Matt Fielding (Doug Savant), el honesto trabajador social de Melrose Place (1992-1999), pasando por el vulnerable Jack McPhee (Kerr Smith) del drama adolescente  Dawson's Creek (1998-2003). De la sexualidad abierta e intensa de Queer as Folk (2000-2005, en su versión USA) a los vericuetos eróticos de The L World (2004-2009),ambos representativos de la programación de Showtime (que curiosamente es una división de la cadena CBS). ¿Cuánto contribuyó a la normalización del tema el abogado Will Truman (Eric McCormack), el disperso Jack McFarland (Sean Hayes) o la ambigua sexualidad de Karen Walker (Megan Mullally) en el sitcom Will & Grace (1998-2006).
     La incorporación de homosexuales y lesbianas integrados a un elenco permanente (Law & Order, por ejemplo, ofrece numerosos ejemplos del tema, pero se trata de casos separados), toma ahora tintes de normalización en la representación de frecuentes escenarios de aceptación (o al menos tolerancia) sobre la determinación de género del pariente: la familia asume la condición abierta de uno de los roles principales, niños y adolescentes se muestran receptivos ante la situación isoerótica del tío o tía. 
     La pantalla televisiva norteamericana comienza un salto de la singularidad aislada del personaje a la normalización de las interacciones de diversos géneros. Más allá de los escenarios de transición de papeles como los de Kurt Hummel (Chris Colfer) y Santana Lopez (Naya Rivera) en Glee (2009-2012), integrados en su entorno parental-afectivo están la pareja de Cameron Tucker (Eric Stonestreet) y Mitchell Pritchett (Jesse Tyler Ferguson) en Modern Family (2009-); el matrimonio de Bob (Tuc Watkins) y Lee (Kevin Rahm) en Desperate Housewives (2004-2012), a lo que habría que sumar el rol de Andrew Van de Kamp (Shawn Pyfrom) y su compañero Alex Cominis (Todd Grinnell). La pareja formada por Kevin Walker (Kasey Campbell) y Scotty Wandell (Luke Macfarlane) en Brothers & Sisters (2006-2011) fueron nombrados una de las mejores parejas de todos los tiempos por TVGuide. Se trata a toda vista de una pauta en series prime time, tanto en el drama familiar como en la comedia.

     Ya sea por criterios de noticialidad, presión de organizaciones o sólo inercia y adecuación ante un momento histórico, la inclusión verosímil y dignificada de personajes no heterosexuales  bien podría ser una estrategia devenida visibilidad sensata con el tiempo: los modos de representación se adaptan. La nueva comedia de Ryan Murphy (Glee, American Horror Story) trata sobre una pareja homosexual  exitosa que, para tener hijos, recurren al vientre de alquiler de una madre soltera (que carga a su vez con hija y abuela). La cadena KSL-TV de Utah, afiliada a NBC, se ha negado recientemente a transmitir The New Normal en su estreno en septiembre de 2012. El criterio: un programa  inapropiado y con personajes ofensivos  para el horario familiar. ¿Se tratará de un caso aislado contracorriente? ¿Representa un indicio de un retroceso? ¿Estamos ante un momento clave para seguir desarrollando narrativas incluyentes?





Una de las pocas cosas buenas del mundo moderno:
Si mueres en televisión no morirás en vano.
Habrás entretenido a mucha gente
Kurt Vonnegut
Reciclando a Hamlet en los noventas

En 1991, el escritor y periodista canadiense Douglas Coupland publicó su primer novela a la que tituló GenerationX: Tales for an Accelerated Culture. En su libro, Coupland describe las personalidades de un grupo de adolescentes norteamericanos que reflejaban el comportamiento de la “generación” a la que él mismo se sentía apegado. El plasmar sus propias experiencias de juventud tuvo como resultado literario una tragicomedia interpretada por estudiantes universitarios que fueron retratados por el autor con una naturaleza cínica e irónica, hedonistas y unidos en amistad por un instinto egoísta de inconformidad social.
     Para el lector, cada una de las interacciones de los personajes de Coupland se encuentra rodeada por una espontaneidad intelectual pero muy alejada de cualquier sentimiento moral. Al analizar los gustos y aficiones que quedan retratados en el libro, los personajes reflejan el que a la postre se convertiría en el estereotipo del comportamiento adolescente de los años noventa: jóvenes adictos a la música alternativa, al sexo sin romance, a la cafeína de tiendas de conveniencia, a la cerveza ligera, a la mariguana de dudosa procedencia, y a los reruns televisivos que son consumidos como una interminable herramienta de aprendizaje y reciclaje cultural.
     La vida de los personajes está guiada por un reconocido dilema: Ser o no ser. Todos parecen estar desesperados por dirigir sus vidas hacia algún lado, hacen toda clase de movimientos pero siempre permanecen estáticos y arraigados emocionalmente al mismo sitio que han elegido como su zona de confort psicológica. Son incluso menos que una generación perdida: son en sí sólo una generación “equis”. Letra que termina representando la incógnita en la gran variable existencial de sus vidas.

Una suave cultura del desastre

Fuera de la ficción de Coupland y como un referente que ayuda a satisfacer la curiosidad del lector, la ahora así llamada “Generación X” fue engendrada por los Estados Unidos al inicio de la década de los setentas y no más allá del inicio de la era Reagan en 1981. Más que un lugar de origen, la nación norteamericana fue desde un inicio la tierra prometida de los “adolescentes equis”. Las razones son en realidad simples y obvias: Estados Unidos es el Gran Mercado. La patria que vio nacer a la Coca-cola y a la televisión de paga.
     La Generación X es la primer gran sociedad consumista de la historia. Se trata de los primeros adolescentes que tuvieron en sus manos más productos y facilidades de vida que cualquiera de sus generaciones predecesoras; sin embargo, parecía que rechazaban rotundamente formar parte del sueño americano que había conquistado a sus padres a inicios de los años cincuentas. El propio Coupland catalogaría el rechazo a este estilo de vida como el origen del comportamiento de la sociedad norteamericana que renació después de la guerra de  Vietnam: una suave cultura del desastre que confundía la estabilidad económica con apatía social. De esta manera, la despreocupación y la falta de ambición formaron los pilares ideológicos más importantes de la Generación X.
     De esta manera, el espíritu consumista de los años ochentas unido al mencionado sentimiento de desinterés por las causas sociales fue lo que dio origen a la imagen de los jóvenes equis, quienes encontraron en un estilo dirty look y en la música grunge el reflejo de su filosofía existencial. Así, la melancolía y el cinismo se convirtieron en los parámetros instauradores de una imagen física y una actitud modelo. Todo gracias al alcance de la señal de MTV.

Olor a espíritu joven

Nada dura para siempre. Como todas las grandes historias de la humanidad, el desenlace de la Generación X estuvo también sumido en la tragedia. La última vez que los jóvenes equis estuvieron reunidos, se encontraron todos cara a cara en los funerales de dos de sus iconos más representativos.
     En la madrugada de Halloween de 1993, los medios de comunicación dieron la noticia de la repentina muerte del joven actor River Phoenix. La promesa de cine que los televidentes habían visto crecer en sitcoms y películas para adolescentes había fallecido por una sobredosis de cocaína y heroína. Como estrella naciente de Hollywood moría con cierta ironía: convulsionándose sobre la acera de Sunset Boulevard. Tenía 23 años.
     Menos de seis meses después, Kurt Cobain, vocalista de la banda grunge Nirvana y padre putativo de la Generación X, emulaba a Hemingway intentando devorar una escopeta cargada sin las debidas precauciones. Kurt no solamente se unía al infame Club de los 27, al acabar con su vida en abril de 1994: también asesinaba los ideales de una generación que jamás volvería a ser la misma sin su atormentado líder.
     La Generación X comenzó a desvanecerse después de la muerte de River y Kurt. Con el paso de los años, aquellos cínicos renegados del grunge que una vez vimos dominados por la moda holgada del dirty look, comenzaron a transformarse en ejecutivos ambiciosos con trajes ajustados en inmaculadas oficinas de trabajo. Los que alguna vez fueron jóvenes en los noventas, no soportaron el choque existencial que se produjo como consecuencia de pasar los treinta años de edad descubriendo poco a poco que una imagen desaliñada no podía ser mantenida por siempre: el cabello de los adolescentes equis parecía rehusarse a seguir adherido a sus cabezas mientras que los pantalones rotos y las camisas de franela comenzaban a verse ridículas sobre aquellos prominentes estómagos alimentados por más de una década con café altamente endulzado, comida chatarra y cerveza que no resultó ser tan ligera después de todo. La imagen como reflejo de una actitud cool tuvo que ser sacrificada en ese momento para no perder el bello recuerdo de lo que pudo haber sido. Después de todo, los adolescentes equis no habían sido testigos de un sueño asesinado por el fanatismo radical, como sucedió con la muerte de Lennon en 1980. Ahora presenciaron la autodestrucción de su propia generación consumida por la presión de no ser capaz de mantener aquel peculiar “olor a espíritu joven”.  

 Renovarse, morir o resucitar en el nuevo milenio

Como recordatorio de que todo en esta vida consiste en renovarse o morir, el surgimiento de nuevas preguntas existenciales para las sociedades dio paso al nacimiento de la así denominada Generación del Milenio. Sus integrantes son jóvenes que nacieron en la década de 1990 pero ya los consideramos seres del nuevo siglo: son adictos al internet y al consumo sacro de productos tecnológicos, forman parte de alguna red social, son inseparables de sus celulares inteligentes, utilizan reproductores mp3 para remplazar los riffs del grunge y usan la moda hipster para olvidar el dirty look.
     Para la Generación del Milenio, ningún acontecimiento había marcado sus vidas hasta el 11 de septiembre de 2001, fecha que los jóvenes recuerdan por ser la única ocasión en que todos los canales de televisión se sintonizaron bajo una misma transmisión: el derrumbe de un símbolo político y económico norteamericano que marcó la consolidación de la cultura acelerada, un punto de partida para el surgimiento del activismo como generador de cambio ante fenómenos sociales más complejos. Así, la lucha contra el terrorismo, la unión económica mundial, los derechos de las minorías, el desarrollo sustentable, y la participación política ciudadana, son sólo algunos de los temas discutidos por los jóvenes del milenio que ya desafían al estado catatónico en el que vivió la Generación X durante toda su existencia. De esta manera, el “renovarse o morir” implicó una resurrección filosófica en contra de la apatía de los jóvenes equis, quienes bajo el escudo de la melancolía simplemente dieron la espalda a los problemas mundiales.
     Sin importar si el autor de estas palabras fue alguna vez un adolescente equis, o si es un joven del milenio, como parte de mi miedo al ostracismo social procuro rezar diariamente a todos los santos de la cultura pop: para que el recuerdo de mi generación subsista a través del tiempo y no sólo quede plasmado en algún wiki o blog como contexto introductorio a las entradas “MTV” y “iPod”. Si un verdadero cambio de percepción en los compromisos sociales está por suceder como resultado de la invención de la cultura acelerada, quizá sólo el paso del tiempo lo dirá.  



SOBRE EL AUTOR: Tapatío por orgullo y nacimiento. Es Licenciado en Relaciones Internacionales pero siempre ha dicho que “Internacionalista” está mejor. A pesar de su formación humanista, estudió un MBA sólo para demostrar que nada en este mundo está peleado.En la actualidad, a pesar de estar entrando a sus treintas, “Lalo” es ya demasiado viejo para Hamlet y demasiado joven para Lear.  Blog personal




Desde la pura fascinación del fenómeno, desde el impulso de establecer vínculos personales con la anécdota, es que hago esta breve reflexión sobre la restauración del Cristo de Borja.
     Mi primera reacción fue pensar en el gran negocio que se iba a volver el icono religioso, cosa que ya está sucediendo, tanto en términos turísticos, como de marca. Ahora que el ayuntamiento decidió registrar la marca Ecce Homo en todas sus variaciones, y que está recibiendo turismo nacional y extranjero, creo que es ahora cuando más interesante se puede volver el caso, a pesar de que se diluya en la marea informativa.
     Dos puntos son las que más me asombran del incidente: 1) El registro comercial de una marca respecto de un tema religioso por parte de un ayuntamiento, lo cual genera serias contradicciones entre el culto y la explotación industrial (como pasó con la imagen de la Virgen de Guadalupe en México). 2) el fenómeno turístico desatado, aparentemente, por la curiosidad de ver la ineptitud de la restauradora al no seguir el canon de recuperación de la obra artística. Es un fenómeno de reapropiación viral de un símbolo que, probablemente no coincida con las creencias religiosas de la gente y, a pesar de ello, vuelva a esa iglesia célebre. Fama involuntaria.
     Ya quisiera la institución católica atraer tantos feligreses como lo hará ahora vía el turismo, gracias a una imagen que ha sido mutilada, según los ortodoxos. Lo que tal vez menos quisieran los líderes de la iglesia que la gente identificara como emblemático de Borja ahora es la gran oportunidad económica y de reconocimiento para un pequeño pueblito de la provincia de Aragón. Tierra de Buñuel, nunca dejas de sorprendernos.
     Este incidente ha despertado en mí, como en mucha gente, la curiosidad. Hace años que no tenía ganas de ir a una iglesia, ahora gracias a la buena fe de una señora octogenaria, me ha vuelto el espíritu peregrino.   Quiero ver a todos esos turistas que han recuperado el interés por ver una imagen religiosa. Quiero oír los comentarios sorprendidos y, tal vez, hasta ver algún sensible que sufra de síndrome de Stendahl ante el gran trabajo de doña Cecilia. Auschwitz, la franja de Gaza, el turismo “dark” y el turismo de guerra parecen ceder ante esta nueva forma de viaje de placer. El encuentro, no ya con la experiencia última o la obra de arte, es la peregrinación del meme.


Sin demérito alguno para su contribución a la narrativa televisiva norteamericana, ¿qué son The Twilight Zone y The Alfred Hichcock Hour sin las presentaciones de Rod Serling y el director británico? Abrir el programa con una melodía reconocible, cerrar la emisión con una voz de tintes sarcásticos, un one-shot en cada capítulo, un paseo por el género de lo fantástico, el suspenso, la ciencia ficción y hasta el thriller psicológico.
     Cuando hablamos de narrativa solemos entrar de lleno a discutir personajes, acontecimientos y transformaciones, pero poco hablamos acerca de la construcción de una composición efectiva que vaya más allá del relato. Parte de la predictibilidad que el fandom interioriza, el formato contribuye a la estabilidad del producto, pero también favorece su extensión narrativa a otros soportes. Si en el periodismo el despiece asegura un “densidad” de la información a través de gráficas, testimonios, cronologías, notas de color y otros paratextos, en la televisión seriada el formato significa no una periferia explicativa, sino un ritmo interno encapsulado y necesario para el consumo. 
     Las distintas versiones de la franquicia Law & Order se mantiene precisamente por un formato reiterativo donde el opening ya clásico, las direcciones en pantalla o un sonido decisivo se vuelven determinantes para la construcción de las historias.  Dann Florek, uno de los protagonistas de la serie, llamó “The Doink Doink" al audio de transición, acompañado de un fade out, que antecede a una secuencia importante en la serie. La aplicación Law & Order Legacies, desarrollada por Telltale Games para Universal,  incluye una extrapolación de los motivos visuales, el manejo de los silencios, el manejo actoral y los guiños narrativos propios del género policiaco televisivo, pero especialmente de los acuñados por el programa.
     ¿Qué relevancia tiene para series como 24 y las versiones de C.S.I. la inclusión de pantallas divididas en su forma de relatar? ¿Qué sería de programas como Grounded for Life (2001-2005) y How I Meet Your Mother sin la edición de cortes rápidos y flash backs rítmicos? ¿Qué de Modern Family sin los interludios en corte seco de las entrevistas aclaratorias de sus personajes?
     Salvo las telenovelas, con su formato anonido y entradas ingenuas, Latinoamérica no ha desarrollado una tradición de acuñar guiños narrativos, no tantos los propios del género, sino modos de contar específicos de cada producto. Aunque pondría aparte algunas producciones de Nao Films para Cadena 3 (XY) y Argos para Canal Once (Las Aparicio), e incluso una producción interesante de Televisa, Los Simuladores, con algunos dispersos tonos de humor inglés y cierta arrogancia discursiva. ¿Qué debemos decir del valor narrativo y social de Capadocia para HBO o de la pretensión mística conspirativa de Kdabra para Fox?
    Hace pocas semanas caí en cuenta de la frescura que representa Enchufe.TV, un canal digital ecuatoriano producido por Touché Films desde 2011. Más allá del presupuesto austero y cierta oscilación actoral, los realizadores han conseguido algunos estupendos one-shots de comedia de situación con algunos elementos itinerantes e indeterminados, con un dominio evidente de guiños del género y del cine contemporáneo, pero también de un ritmo narrativo transversal propio. La potencia de sus guiones radica precisamente en un entendimiento del contenido y el humor con desparpajo, por supuesto, pero también de un formato distintivo y apropiable por los usuarios. ¿Qué ejemplo podemos poner en México? Si la Familia Peluche y María de Todos los Ángeles no pertenecieran a Televisa, ¿podríamos hablar con fortuna de comedias con tino y tono, contenidos de lo posible mexicano en la comedia, lengua aguda, guión incisivo, albur distendido? ¿Al Derecho y al Derbez, Derbez en cuando y XHDBZ representan el formato de comedia al que puede aspirar el país? ¿La salida son los formatos breves y léperos  de La familia del barrio y Vete a la Versh?


Años de tinta han corrido desde que Ariel Dorfman y Armand Mattelart escribieron, hace cuarenta años, su emblemático ensayo sobre el imperialismo cultural asociado a los dibujos animados de Disney. Ahora, parece que la fórmula se vuelve visible y evidente ante las nuevas búsquedas americanas de que los espectadores se involucren. 
     En la edición de Comic Con 2012, el ejército americano lanzó el webcomic America´s Army, que puede ser leído en la página web o en la aplicación gratuita para iPad o Android. Esta versión gráfica animada complementa la plataforma de videojuego conocida como AA3, lanzada en 2002. 
     La revista Wired dedicó en julio un artículo a este lanzamiento y hace poco menos que destrozarlo. Hace sangre de los guionistas y de los encargados militares del proyecto que señalan el desarrollo de esta herramienta de comunicación como un mecanismo para informar de los distintos trabajos que el ejército estadounidense ofrece. En otros tiempos simple y llanamente se le hubiera llamado propaganda o mecanismo de reclutamiento. 
     Al margen de la calidad (o falta de ella) de la historia, el fenómeno llama la atención. Después de casi sesenta años de financiación de películas por parte del ejército (cfr. Tony Shaw, Hollywood´s Cold War, 2007), pareciera que las nuevas tecnologías (juegos de video, plataformas en internet y cómics digitales) comienzan a volverse un modo de representación de los valores patrióticos, pugnando por un espacio en el imaginario social de aquel país.  
     Aunque el Pato Donald hizo una gran labor por su país, parece que la propaganda encubierta comienza a dar paso a formas mucho más directas de atraer y vincular al espectador con el universo militar, ávido de nuevos reclutas. No olvidemos que desde la Segunda Guerra Mundial, Estados Unidos ha mantenido un ejército permanente. 
    Webcomic y videojuego –que, por cierto, también sirvió como simulador para entrenamiento de soldados- son las nuevas inversiones para el desarrollo de la industria bélica americana. La realidad supera a la simulación, la ficción hace tiempo fue superada.