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Dean: We can't just waste her with a head shot?
Sam: Dude, you've been watching way too many Romero flicks.
Dean: You're telling me there's no lore on how to smoke 'em?
Sam: No, Dean. I'm telling you there's too much. I mean, there's a hundred different legends on the walking dead, but they all have different methods for killing them. Some say setting them on fire, one said... where is it... right here: feeding their hearts to wild dogs. That's my personal favorite. But who knows what's real and what's myth?
Dean: Is there anything they all have in common?
Sam: No, but a few said silver might work. 
                                            Supernatural,”Children Shouldn’t Play with Dead Things”  

Si los relatos fantásticos suelen connotar alegorías sociales, las narrativas construidas sobre el otro posible también canalizan nuestros deseos y temores. El vampiro de Bram Stoker funciona como una salida tangencial al recato victoriano. El pastiche de cuerpos de Marie Shelley merodea la soberbia de formar adanes y jugar a los dioses científicos. Un hombre lobo alienta el pavor del yo ante la hegemonía del ello, lo salvaje que disfruta.  Con el zombie nos volvemos muchedumbre iracunda, la anulación de la razón en una masa-ola que diluye la presencia del ser, que se escuda en el contagio.
Con el vampiro, el monstruo de Frankenstein y el lobo intentas aún apelar a la  inteligencia que se augura detrás de la forma, pero el zombie, al menos desde la tradición, es más un relato de frustración donde el otro que se parece a ti ya no tiene nada de aquello que lo volvía él. El zombie representa una pérdida de la conversación devenida plaga violenta. De la clásica Night of the Living Dead (George A. Romero, 1968) a la serie televisiva Helix (Cameron Porsandeh, 2014- ), la figura del zombie y sus variaciones, enfermedad o maldición, atraviesan los géneros del humor, el gore, el drama, el terror y la ciencia ficción: basten los ejemplos conocidos de The Crazies (George A. Romero, 1973),  Evil Dead (Sam Raimi, 1981), Re-Animator (Stuart Gordon, 1985), 28 Days Later (Danny Boyle, 2002), Resident Evil (Paul W. S. Anderson, 2002), Shaun of the Dead (Edgar Wright, 2004), I Am Legend (Francis Lawrence, 2007), Planet Terror (Robert Rodríguez, 2007), [REC] (Jaume Balagueró, Paco Plaza, 2007), Zombieland (Ruben Flescher, 2009) y Word War Z (Marc Foster, 2013). Mencionar The Walking Dead, en narrativa gráfica, serie televisiva o videojuego, es una obligación de la época. En cómics son imprescindibles la serie Marvel Zombies (Robert Kirkman & Sean Phillips, 2005-2006), la perturbadora Crossed (Garth Ennis & Jacen Burrows,  2008-2010) y acaso la variante metafórica que resultó ser Girls (Luna Bros., 2005-2007)
Pero las historias personales de resucitaciones, reanimaciones  y reencarnación, por otro lado, juegan con nuestro anhelo y curiosidad ante la muerte: la nebulosa del regreso. ¿Qué trajo Lázaro consigo? ¿Un recuerdo de otro mundo, un conocimiento sobre el umbral, tal vez un compañero de viaje en los bolsillos? Porque The Mummy (Karl Freund, 1932), aquella película protagonizada por Boris Karloff, es en realidad una historia de amor y obsesión que supera milenios. Porque el concepto original de “velorio” se sostiene en la esperanza del despertar del muerto, en una última oportunidad para prevenir gritos ahogados y rastros de uñas en los féretros.

De los niños resucitados que regresan malignos, como en  Pet  Sematary (Stephen King, 1983 / Mary Lambert, 1989) y Wake Wood (David Keating, 2010), hasta los niños que se reconcilian con la muerte en Paranorman (Chris Butler y Sam Fell (2012) y Frankenweenie (Tim Burton, 2012), estas narrativas del retorno están más preocupadas por explorar las tensiones conversacionales del regreso que indagar escenarios apocalípticos y degustaciones de cerebros, incluso en una película tan ambigua de reencarnación mórbida y falsa como Birth (Jonathan Glazer, 2004). El retornado sentiente pudo ser una figura  de apoyo para el detective sobrenatural del cómic  italiano Dylan Dog (Tiziano Sclavi, 1986), pero ahora es el  zombie enamorado en Warm Bodies (Isaac Marion, 2010 / Jonathan Levine, 2013) o la porrista sensible y vengativa de All Cheerleaders Die (Lucky McKee & Chris Sivertson, 2013).
La condición de muerto sensible que busca integrarse, entre el misterio, el terror y los cabos sueltos, parece una tendencia narrativa evidente: un tanto la cotidianidad alienada, mucho de la afectación de los deudos, siempre la tensión de la presencia incómoda. Esta es la premisa de dos cómics afortunados que merecerían llevarse a la pantalla: el estimulante humor negro de Rachel Rising (Terry Moore, 2011- ) y el  fantástico thriller detrás de Revival (Tim Seeley & Mike Norton, 2012), una historia al más puro estilo rural noir. Con sus narrativas de pueblos pequeños sentenciados, donde los lugareños deben habituarse al retorno de familiares y amigos, ambas series han estado nominadas a los Harvey Awards (el acaso Oscar de los cómics en USA).
Esta idea del retorno a la familia, y los intentos por conservarlos (o deshacerse de ellos) es el conflicto central detrás de estas producciones, algunas más cercanas al drama fantasmagórico, como las película francesa Les Revenants (Robin Campillo, 2004) y su adaptación televisiva, Les Revenants  (Fabrice Gobert &  Frédéric Mermoud, 2012) (de la que se mostró asombrado Stephen King), el filme The Returned (Manuel Carballo, 2013), y ahora las series In The Flesh (Dominic Mitchell, 2013) y Resurrection (Aaron Zelman, 2014- ), basada esta última en la novela The Returned (2013), de Jason Mott.
Porque el final de los tiempos está cerca, y las pantallas quieren que nos acostumbremos al regreso de los difuntos.

Juan Pedro Delgado



JUAN PEDRO DELGADO (Tepic, 1972) estudió literatura con cierto desgano, pero se encontró con dos o tres obsesiones y en un puñado rubik de teorías. Mantiene una relación un tanto enferma con la cocina, la semiótica, las narrativas transmediáticas y las mitologías emergentes. Dice que no cree en nada, pero todos saben que vive en una constante negación. Hubiera deseado ser íntimo de Bataille, Foucault y Papini, pero se conforma con las amistades locales que, por lo demás, suelen ser una delicia.


Uno de las razones de Marvel para cancelar una de las mejores series animadas, The Avengers: Earth's Mightiest Heroes (2010-2012), fue alinear en lo posible su contenido televisivo con su universo cinemático. Aunque el universo oficial 616 continúa como eje dominante de la editorial en cuanto a narrativa gráfica, los estrenos del cómic  Avengers Assemble (marzo 2012), y la serie animada Avengers Assemble (mayo 2013) son una apuesta evidente por capitalizar al dream team establecido en la versión live action. Habría que sumar la serie de TV Agents of S.H.I.E.L.D (2013), que también comparte continuidad con la franquicia cinematográfica.

Una de las asunciones de las narrativas transmedia es dosificar la distribución de los relatos para extender la presencia de un mundo narrativo. Con frecuencia, el cómic es usado como el soporte que contextualiza una trama “mayor”, como las recientes precuelas de Man of Steel  (Zack Snyder, 2013) y Pacific Rim (Del Toro, 2013), los preludios de Iron Man 3 (Shane Black, 2013) y Thor: The Dark World (Alan Taylor, 2013), que funcionan como intersitios entre películas, y el prólogo y el epílogo a Star Trek: Into  Darkness (J.J. Abrams, 2013). Otras narrativas televisivas han optado por continuar el relato en este medio, como los casos de Buffy, the Vampire Slayer (1997-2003),  Jericho  (2006-2008) y Smalville (2001-2011), incluso series animadas como Batman Beyond (1999-2001) y Avatar: The Last Airbender (2005-2005). Una característica de los anteriores ejemplos es la noción de continuidad que permitía, por un lado, ampliar el mundo narrativo para beneplácito  del  fandom y, por otro, rentabilizar el valor narrativo a través de un producto “derivado” que tiene compras aseguradas.

El modelo ahora se actualiza con dos ejemplos transmedia que hablan de relatos que se retroalimentan al paso.

Defiance (2013) es una serie de televisión futurista y distópica que mezcla un discurso político-nacionalista con invasiones aliens y el western norteamericano. Bajo el lema promocional “Watch the show, Play the game, Change the World”, Defiance también es un videojuego.  El desarrollador Trion Worlds  define el proyecto como “the first multi-platform massive online shooter video game that is also a ground-breaking entertainment experience, interconnecting with a global television program on Syfy. The game combines the intense action of a third-person shooter, with the persistence and scale of a massive online game, while its TV counterpart exudes the scope, story, and drama of a classic sci-fi epic.(1) Una de las particularidades es cómo el videojuego refleja situaciones de la serie de televisión conforme avanza la temporada.
Contraparte e interconexión también son los elementos de un proyecto japonés de 2012. Arata-Naru Sekai  es un manga, un anime y una novela adquiribles en un box set. Con la participación de las compañías Aniplex, Madhouse, ASCII Media Works y Kadokawa Shoten, la historia fue escrita por Hitoma Iruma: en un presente devastado, un grupo de adolescentes deciden viajar en el tiempo para encontrar soluciones. El futuro se desarrolla en el anime, el pasado en el manga y el presente en la novela: narrativa bifurcada en soporte pero empaquetada para la venta.
Si Defiance y Arata-Nau Sekai anuncian una serie de mundos narrativos con productos paralelos interconectados (y no derivados, como ocurre con frecuencia en el transmedia, con sus spin-off, tie-in y otras ampliaciones argumentales), es necesario reflexionar sobre el modelo de mercadeo dosificado y ramificado a partir de un relato germinal y un medio de partida. Tal vez sea necesario repensar el concepto de inmersión lectora en proyectos simultáneos-fragmentados (como la narrativa aumentada en second screen), o cómo la tentación de la oferta misma de los relatos a disposición fracturan (o no) la atención del usuario ante líneas argumentales prioritarias. Pero sobre todo es relevante cómo actualizan estos proyectos la noción de obra abierta. Defiance, entre tanto, es considerado un éxito. Y DC Comics le apuesta este año con Injustice, un logro editorial por donde se le mire.









http://www.bu.edu/law/communications/doma.2013.shtml

“He's Big. He's Pink. And he has impeccable taste in soft furnishings" 
(Peter Milligan, sobre su personaje Bloke en X-Factor)

Hace ya décadas, el genial John Byrne produjo para Superman un relato de niños secuestrados por Skyhook, una suerte de demonio alado (The Man of Steel #15, marzo 1988). Una historia común: una hija que escapa de casa, una madre preocupada, un héroe providencial. El mérito de “Wings!”, el título de este número, radica más en el relato secundario sobre las tribulaciones de Margaret Sawyer, capitana de policía y personaje de apoyo de Superman después del reboot que significó Crisis on Infinite Earths (1985).

Maggy Sawyer cuenta a Superman sobre su matrimonio fallido y la pérdida de la patria potestad. Pero también relata las dudas sobre su identidad de género y los intentos de conciliación personal: “cosas que una chica católica no debe siquiera considerar”, se lee en una de las viñetas. “Wings!” fue el primer caso que conocí donde un personaje relevante reconocía su determinismo sexual y relataba su proceso de aceptación. En México esa historia se publicó en septiembre de 1989 y todavía guardo esas páginas de recuento y asunción, en parte por la peculiaridad de la situación, también porque me pareció un buen ejemplo de connotación del tratamiento del tema en ese momento: sin imágenes de abrazos, sin besos, sin reconocimiento oficial de relaciones.

Si la industria del comic negocia sus contenidos con los contextos históricos, lo mismo ocurre con las representaciones de los modos de ser y hacer de sus personajes. También en la relatoría de lo visible y lo contemplable, de los modelos de conducta y de interacción. En este sentido, la inserción de roles homosexuales y lésbicos en las narrativas de superhéroes  habla ya de una agitación en las tipificaciones y recetas, sobre todo cuando estos personajes reconocen abierta y positivamente su condición de género: del escarceo en penumbras a la figuración pública del beso y la aceptación del otro.

Marvel Comics y DC Comics han explorado la inclusión de personajes “laterales” a la presunción de la heterosexualidad del héroe. Un caso destacado es el del mutante Jean-Paul Beaubier, alias Northstar, que debutó en Uncanny X-Men #120 (abril 1979), como parte del grupo Alpha Fight, y que ahora forma parte de las filas de X-Men como consultor, profesor, activista y héroe. En 1992, el guionista Scott Lobdell obtuvo el permiso de la editorial Marvel para afirmar que el personaje era gay (Alpha Flight #106), un asunto que permanecía  ambiguo en la serie y que generó abundante cobertura mediática.
De Marvel Comics destacan lesbianas como Karma (X-Men), Karolina Dean (Runaways) y Phyla-Vell (Captain Marvel); bisexuales como Julie Powers (Avengers Academy), Bling (X-Men), Mondragon (Avengers) y Mystique (X-Men); homosexuales como Anole y Greymalkin (X-Men), Rictor y Shatterstar (X-Force), Striker (Avengers Academy) y Hulkling y Wiccan (Young Avengers). En DC encontramos personajes lésbicos como Scandal Savage (Secret Six), Grace Choi y Anissa Pierce (Outsiders), Renee Montoya (The Question) y Kathy Kane (Batwoman); bisexuales como Jenny Sparks y Swiff (The Authority), John Constantine (Hellblazer), Sarah Rainmaker (Gen 13) y Knockout (Secret Six); homosexuales como Todd Rice (Obsidian, antes del reboot de 2011), Alan Scott (Green Lantern en la dimensión Earth 2), Gravity Kid y Power Boy (Legion of Superheroes) y el mexicano Miguel Barragan (Bunker en Teen Titans); incluso la editorial recientemente aclaró la condición de Shining Knight, un personaje creado en 1941 y definido ahora como intersexual en Demon Knights #14 (enero 2013).
Más allá de si se trata de representaciones “necesarias” o “comerciales”, me parece interesante señalar no tanto la visibilidad, sino los modos en que aparecen estos personajes: la mayoría confrontados ante su familia, todos aceptados (con algún personaje intolerante paseando) por el grupo de héroes al que pertenecen.  Tal vez el atisbo de un primer momento hacia una naturalización de la percepción, más allá del reduccionismo de género.
Porque en esta agenda de inclusión también es interesante conocer las condiciones del tratamiento y las reacciones sobre las imágenes, sobre todo en el cómic mainstream. No tiene la misma recepción  la escena de cama de la miniserie The Enigma (Vertigo, 1993), en una editorial donde el lector sabe que encontrará temas más “fuertes”, o la viñeta del beso en silueta de Mikaal Tomas y su novio de Starman #45 (DC Comics, agosto 1998), que el beso de Apollo y Midnighter en The Authority (en la línea Wildstorm de DC, 2000), un splash page climático en un cómic irreverente y violento considerado de culto, a pesar de la censura que intentó implementar DC. 
El cambio de siglo trajo una mayor visibilidad y prioridad visual de homosexuales y lesbianas en la narrativa gráfica de las dos editoriales principales en Estados Unidos, acaso por el evidente debilitamiento del Comic Code Authorithy. De la portada con el personaje Northstar, en  The Uncanny X-Men #392 (abril 2001), tal vez el primer cómic con un héroe abiertamente homosexual en solitario en cubierta, al beso de Bloke y su novio en X-Force #118 (septiembre 2001). De la escena de cama de Phat y Vivisector en X-Force #129 (agosto 2002) al beso de Rictor y Shatterstar en X-Factor #45 (junio 2009) al beso de Hulkling y Wiccan en un splash page de Avengers: The Children’s Crusade #9 (mayo 2012), la singularidad de una pareja de adolescentes asumidos como homosexuales y que cuentan con el apoyo de sus padres, amigos y toda la plétora de superhéroes.
Hablemos de declaraciones y matrimonios: Reed Richards y Susan Storm contrajeron nupcias en octubre de 1965 (Fantastic Four Annual #3). Scarlet Witch y el androide Vision lo hacen en 1975 (Giant Size Avengers #4). Peter Parker y Mary Jane Watson en 1987 (Amazing Spider-Man Annual #21). Scott Summers y Jean Grey en 1994 (X-Men #30).
Apollo y Midnighter se casan en Authority #29 (julio 2002) y adoptan a Jenny Quantum. El héroe retirado y alcalde  Mitchell Hundred celebra una boda entre homosexuales, en contra del sistema legal y a pesar de la anulación posible (Ex Machina #10 (junio 2005). El año pasado es interesante por el paralelismo editorial: Alan Scott, el Green Lantern de una tierra paralela, entrega un anillo a su novio Samuel en Earth 2 #2 (junio 2012): “Sam! What are you doing lurking in the shadows? Get over here…”, dice el personaje central como preámbulo al beso en público. Northstar se arrodilla frente a su novio de varios años, Kyle Jinadu, y pide matrimonio en el splash page de Astonishing X-Men #50 (mayo 2012). El matrimonio y portada ocurren en el número siguiente (coincidiendo con la publicación de DC).
La habituación de los lectores al beso erótico y matrimonio entre personas del mismo sexo es un tema aún por analizar. Falta encontrar el punto de saturación discursiva, donde estas imágenes y tratamientos de personajes dejen de ser un asunto maximizado y y explicitado. Dos ejemplos que destacan por su bajo perfil: en Scarlet Spider (2012), Kaine, el clon de Peter Parker, se muda a Houston donde es apoyado por un doctor y su esposo policía, personajes que se vuelven habituales y en los cuales su condición de género es un asunto abierto pero no anormalizado. En Invencible, uno de los títulos más vendidos de la editorial Image, los mejores amigos del héroe se vuelven pareja con el tiempo, a manera de trama secundaria discreta, pero con el desparpajo y humor característico de la serie. Sin embargo, la boda de Northstar y la homosexualidad de Green Lantern obtuvieron enorme cobertura mediática, lo que hace suponer el grado de singularidad que aún detenta la exploración (y explotación) de la visibilidad, la inclusión y la verosimilitud demográfica en el cómic.
Ahora parece, en febrero de 2013, que Margaret Sawyer se casa de nuevo.  Esta vez su pareja es Batwoman, un personaje que obtuvo recientemente el premio “Outstanding Comic Book” de la Gay & Lesbian Alliance Against Defamation (GLAAD). “Marry me, Maggy” dice Kathy Kane antes de besarla y revelar su identidad secreta a su novia: página entera, pero sin tanto alarde, una carta que DC Comics decidió no jugar y que le trajo en foros agradecimientos por la ausencia de sensacionalismos.
Maggy Sawyer acepta, por supuesto: ya no está presente este conflicto de reconocer su sexualidad entre líneas, tan noventas.

Ahora viven juntas y planean la boda. Pero, carajo, es un comic.















Es increíble ver los giros monstruosos del gusto del público, sobre todo en cuanto al terror e historias “catastrofistas” se refiere. Añoro aquellos años en que los vampiros como Blade azotaban la pantalla, todavía no me acostumbro a tener que conformarme con Crepúsculo para saciar mi sed de historias oscuras. Pero, mientras los seres de la noche han derivado en personajes pusilánimes (la infantilización del héroe cinematográfico, diría Andre Labarthe), los muertos vivos han cobrado relevancia en el imaginario de la década.


Después de la exitosísima campaña de redes sociales que lanzó la CDC en Estados Unidos para que la gente se preparara para desastres naturales, ahora la oficina gubernamental ha lanzado un cómic con el que intenta educar sobre la importancia de estar preparado ante cualquier eventualidad natural, como tornados y huracanes. El muerto vivo ha sido la metáfora narrativa para crear conciencia en el público americano. La masa, la pérdida del control, el miedo como constantes y fórmula para el éxito informativo.

La viralidad de la campaña del CDC es mucho más atribuible al ingenio que a la propia necesidad de enseñar a la población sobre las precauciones en caso de catástrofe. Pensemos por un momento en otras producciones contemporáneas como Doomsday Preppers de NatGeo, donde se pueden ver los casos de preparacionistas que intentan sobrevivir a un colapso financiero, un problema de desabasto alimentario o un cambio en el eje magnético de la tierra. No sólo están preparados, llevan años acumulando comida, armas, kits de supervivencia y diseñando planes de escape o resistencia civil ante un posible caos mundial. Pareciera que intentar adoctrinarlos sobre la prevención es como tratar de venderle chiles a Clemente Jacques. 

Lo que sorprende es la potencia que tanto el cómic, como el reality, han tomado como formatos de difusión de información, gracias a que se han asentado en el gusto de la gente. Además, entre leyendas mayas, profecías de papas negros y demás, el milenarismo parece haberse filtrado como tema predilecto del imaginario colectivo. 

Frente a esta visión catastrófica del fin del planeta, hay otro tipo de productos que lo abordan sí más, desde un intento de toma de conciencia del público internacional sobre las crisis que la sociedad de consumo está desarrollando. Tal es el caso del multipremiado i-doc Collapsus, que ha aparecido en festivales de documentales interactivos, así como en festivales de documental tradicional. 


Esta producción holandesa mezcla técnicas de geo-localización de personajes con motion comic y falsos noticieros para contar una fábula del desabasto energético. Púlcramente producida, con una interfaz expandida de tres pantallas, mantiene un énfasis narrativo al tiempo que completa información con cápsulas noticiosas o puntos en el mapa donde algo está sucediendo. Pieza equilibrada que informa y entretiene, en lugar de apostar sólo por el impacto mediático o por el sensacionalismo formal.




DIEGO ZAVALA SCHERER. Origen: México, DF. Deformación profesional: comunicólogo. Temas y obsesiones: cine documental, la relación de la pantalla y la realidad, la guerra como ambiente, problema social y límite de la experiencia humana. Gustos: cosas simples, como dar clases, charlar. Vocación frustrada: fotógrafo de guerra (por cobarde). Ocupación: profesor de comunicación, investigación sobre audiovisual y nuevas tecnologías.




Marvel Comics aprovechó su megacrossover de 2012, la batalla entre los Avengers y los X-Men, para pilotear una nueva encarnación de narrativa gráfica digital: Infinite Comics. Los números 1, 6 y 10 del serial Avengers Vs. X-Men incluyen un código para descargar el correspondiente Avengers Vs. X-Men Infinite, también disponible en la tienda virtual de Marvel por 99 centavos de dólar. Las tres ediciones especiales llenan pequeños huecos en la gran totalidad del proyecto, que totaliza aproximadamente con 75 números involucrados.
El cambio de soporte permite y provoca diferencias, aunque la esencia de la narrativa gráfica permanece. En esta ocasión no hay elementos multimedia agregados, las mismas secuencias de imágenes, cuadros de texto y onomatopeyas pasan del papel a la pantalla, aunque las transiciones –opcionales– entre una página y otra dan cierta ilusión de movimiento. La división por paneles casi desaparece, es un recurso expresivo más que una necesidad: la mayoría de las páginas están totalmente abarcadas por una sola ilustración trabajada en capas. El formato más alto que ancho de la hoja del comic se transforma para acomodarse al widescreen de los monitores, pero especialmente para las tabletas. El número de páginas, constreñimiento férreo del cómic impreso, se vuelve poco importante. Un cómic hecho para verse en pantalla resulta en algo como un PowerPoint con superpoderes.
La industria del comic necesitará adaptarse a la creciente digitalización mediática si ha de conservar su viabilidad económica, los Infinite Comics son más bien un segundo paso que una solución (recordemos la euforia por los motion comics hace unos pocos años), ¿cómo cambiará –o no– la narrativa gráfica en los años venideros?




Saúl Zuno nació en Guadalajara pero es de rancho. Se licenció en comunicación porque su mamá no lo dejó estudiar letras. Al instante se metió a la maestría en lo mismo porque le gustó la investigación y no le gusta trabajar. Es entusiasta del anime, el café, los trannies, los comics, la cerveza, el pop electrónico, la ginebra y el cyberpunk -y de disfrazarse para salir de su casa. Padece de tabaquismo y de sus facultades mentales. Escribe porque no sabe hacer nada.