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Uno de las razones de Marvel para cancelar una de las mejores series animadas, The Avengers: Earth's Mightiest Heroes (2010-2012), fue alinear en lo posible su contenido televisivo con su universo cinemático. Aunque el universo oficial 616 continúa como eje dominante de la editorial en cuanto a narrativa gráfica, los estrenos del cómic  Avengers Assemble (marzo 2012), y la serie animada Avengers Assemble (mayo 2013) son una apuesta evidente por capitalizar al dream team establecido en la versión live action. Habría que sumar la serie de TV Agents of S.H.I.E.L.D (2013), que también comparte continuidad con la franquicia cinematográfica.

Una de las asunciones de las narrativas transmedia es dosificar la distribución de los relatos para extender la presencia de un mundo narrativo. Con frecuencia, el cómic es usado como el soporte que contextualiza una trama “mayor”, como las recientes precuelas de Man of Steel  (Zack Snyder, 2013) y Pacific Rim (Del Toro, 2013), los preludios de Iron Man 3 (Shane Black, 2013) y Thor: The Dark World (Alan Taylor, 2013), que funcionan como intersitios entre películas, y el prólogo y el epílogo a Star Trek: Into  Darkness (J.J. Abrams, 2013). Otras narrativas televisivas han optado por continuar el relato en este medio, como los casos de Buffy, the Vampire Slayer (1997-2003),  Jericho  (2006-2008) y Smalville (2001-2011), incluso series animadas como Batman Beyond (1999-2001) y Avatar: The Last Airbender (2005-2005). Una característica de los anteriores ejemplos es la noción de continuidad que permitía, por un lado, ampliar el mundo narrativo para beneplácito  del  fandom y, por otro, rentabilizar el valor narrativo a través de un producto “derivado” que tiene compras aseguradas.

El modelo ahora se actualiza con dos ejemplos transmedia que hablan de relatos que se retroalimentan al paso.

Defiance (2013) es una serie de televisión futurista y distópica que mezcla un discurso político-nacionalista con invasiones aliens y el western norteamericano. Bajo el lema promocional “Watch the show, Play the game, Change the World”, Defiance también es un videojuego.  El desarrollador Trion Worlds  define el proyecto como “the first multi-platform massive online shooter video game that is also a ground-breaking entertainment experience, interconnecting with a global television program on Syfy. The game combines the intense action of a third-person shooter, with the persistence and scale of a massive online game, while its TV counterpart exudes the scope, story, and drama of a classic sci-fi epic.(1) Una de las particularidades es cómo el videojuego refleja situaciones de la serie de televisión conforme avanza la temporada.
Contraparte e interconexión también son los elementos de un proyecto japonés de 2012. Arata-Naru Sekai  es un manga, un anime y una novela adquiribles en un box set. Con la participación de las compañías Aniplex, Madhouse, ASCII Media Works y Kadokawa Shoten, la historia fue escrita por Hitoma Iruma: en un presente devastado, un grupo de adolescentes deciden viajar en el tiempo para encontrar soluciones. El futuro se desarrolla en el anime, el pasado en el manga y el presente en la novela: narrativa bifurcada en soporte pero empaquetada para la venta.
Si Defiance y Arata-Nau Sekai anuncian una serie de mundos narrativos con productos paralelos interconectados (y no derivados, como ocurre con frecuencia en el transmedia, con sus spin-off, tie-in y otras ampliaciones argumentales), es necesario reflexionar sobre el modelo de mercadeo dosificado y ramificado a partir de un relato germinal y un medio de partida. Tal vez sea necesario repensar el concepto de inmersión lectora en proyectos simultáneos-fragmentados (como la narrativa aumentada en second screen), o cómo la tentación de la oferta misma de los relatos a disposición fracturan (o no) la atención del usuario ante líneas argumentales prioritarias. Pero sobre todo es relevante cómo actualizan estos proyectos la noción de obra abierta. Defiance, entre tanto, es considerado un éxito. Y DC Comics le apuesta este año con Injustice, un logro editorial por donde se le mire.









Salvatore Iaconesi es un ingeniero, artista y diseñador que forma parte del muy creativo equipo que mantiene el sitio y el movimiento Art is open Source. Por medio de la creación de herramientas de software abierto, Iaconesi y compañía han creado uno de los sitios de convergencia de comunidades inspiradas en la fuente abierta más creativos del mundo. Piensan que la tecnología y la convergencia mediática, la ubicuidad de internet y la facilidad para compartir intereses, ensanchan nuestra capacidad para estar con el otro y con nosotros mismos. Existe un interés centrado en la forma en la que las personas crean comunidades, cuáles son las herramientas que utilizan y cómo es el discurso que los une.

En septiembre de 2012, Salvatore salía de una alberca y se desmayó. Cuando despertó en un hospital de Roma le dieron la noticia: Salvatore tiene cáncer. Un tumor fue localizado en su cerebro. Salvatore cree que la tecnología nos hermana y acerca. Cuando comenzó sus citas con el médico, los estudios y análisis para tratar su cáncer sintió que desaparecía poco a poco. “Me transformé en un expediente y todos decidían por mí”. Entonces Salvatore decidió tomar su diagnóstico, los estudios, y abrir un sitio llamado: La Cura.

Salvatore Iaconesi anunció por medio de este sitio: “Tengo cáncer. Sugiéreme una cura”. El objetivo: recibir toda clase de estrategias para tratar su cáncer. Menjurges, comentarios, experiencias, historias, testimonios, piezas de arte, ejercicios, disciplinas, dietas, hierbas, meditaciones, canciones, videos, poemas. Todo con un solo objetivo: curar.

Desde septiembre de 2012 a la fecha, Iaconesi ha recibido 600 mil sugerencias que han sido puestas en La Cura. Así mismo, el artista puso a disposición de cualquier persona las imágenes de resonancia magnética que se han sacado de su cerebro y su expediente médico. Hoy, están las imágenes de sus últimos estudios realizados en enero de 2013. Salvatore, además, abrió un programa descargable por si alguna otra persona que está siendo tratada desea enviar sus imágenes para que la comunidad de La Cura también opine y sugiera, o que el usuario pueda hacer con ese software lo que crea necesario.

En el sitio podemos encontrar clasificadas por palabras clave todas las sugerencias y comunicados. Así, por ejemplo, está el apartado dedicado al aloe, y en él, varias personas del mundo escriben recetas para disminuir los tamaños de los tumores por medio de esta planta. O también están las secciones de poemas o videos que los usuarios han creado inspirados en compartir una cura para Iaconesi. Un colectivo de artistas  hizo una pieza de arte urbano que se proyectó en un edificio.  

Iaconesi, gracias a las miles de sugerencias que recibió, decidió su propio proyecto de cura: “es una estrategia que viene de todas partes del mundo” que incluye oncología, cirugía, homeopatía oncológica, medicina china tradicional, esoterismo hebráico y un cambio radical en la dieta y en el estilo de vida.
“Quiero invitar a todos a que participen en mi cura”

En el transcurso de este proyecto, Iaconesi recibió: 

600  poemas.

50 mil testimonios de personas que tuvieron o tienen la misma enfermedad que él.

60 doctores se acercaron ofreciendo consejos científicos. De ellos, 40 recibieron las sugerencias de otros pacientes por medio del sitio. 

50 mil estrategias diferentes para curar el cáncer, desde medicina y ciencia oficial, hasta terapias alternativas, magia, esoterismo o vacaciones.

200 personas lo ayudaron a clasificar la información.

Salvatore Iaconesi puso a disposición La Cura porque cree que cada uno de nosotros forma parte de la sociedad humana. Todos podemos acercarnos y decidir para nosotros como comunidad si compartimos, dialogamos, reflexionamos, nos abrimos a los otros. Para él “Éste es un uso bueno de la tecnología”

Hoy que escribo estas líneas, leo lo que Iaconesi ha escrito en su post más reciente: “Estoy progresando. Y lo más importante: están ocurriendo cosas. Cosas que son sobre mí, pero también sobre todos ustedes. Hemos platicado y presentado toda esta historia por todo el mundo: periódicos, televisión, radio, sitios web grandes o pequeños. Miles de personas han escuchado que existen posibilidades. Volverse humanos, otra vez para escapar de mecanismos que nos tienen atascados y trabajar juntos: con nosotros mismos, la naturaleza,  la ciencia, la cultura, las tradiciones y lo más importante, nuestros seres más cercanos”.

En el sitio de La Cura está disponible el parte médico del reporte post quirúrgico al que se sometió Salvatore Iaconesi.


GABRIELA BAUTISTA es productora y conductora de radio, escribe cuentos y poemas para niños, hace diseño sonoro y es profesora. Desde el 2011 comenzó a leer sobre el cáncer. Ha encontrado toda clase de relatos. Pronto escribirá el propio.







Les dirás que cuando estudiaste, estaban de moda los Iphones, los Ipads, los gadgets y otras tecnologías de las cuales ellos no tendrán idea. 
     Les dirás que organizaban congresos sobre convergencia mediática, transmedia storytelling y demás. Y te sentías orgulloso porque pocos entendían a plenitud esos conceptos. 
     Les mostrarás cómo, en su momento, la precampaña de The Dark Knight fue uno de los mejores ejemplos de estos conceptos.

     
     ¿Qué dirás cuándo pregunten por qué estaba incompleta la campaña de Batman? 
     “¿En ese tiempo sólo hacían historias transmedia atractivas para venderte algo, no existía la causa?”, podrían preguntar los muy sabiondos hijos de tus hijos. 
      Les dirás que para ti, en aquel momento, no sólo había grandes diferencias entre consumir y ayudar a una causa social, sino que también había una barrera entre el juego y el aprendizaje en la educación formal. Y tampoco quedaba claro dónde terminaba el entretenimiento e iniciaba la acción por una causa justa. Les dirás que en aquel tiempo, la barrera entre cada uno de estos conceptos era grande aún. 
    Afortunadamente, podrás relatar que había ejemplos muy rescatables. Como aquel juego de piratas somalíes, que ayudó a entender un poco la lógica tras la cual sucedía en la realidad ese fenómeno. Un juego que a su vez pudo llevarnos a cuestionar la forma en la que operaban las compañías pesqueras y a entender por qué los pescadores locales kenyanos consideraban a estos piratas como una bendición. 

     
     Podrías decirles a tus nietos que no, que el storytelling no sólo servía para vender bienes y servicios. Podrías decirles que había impresionantes proyectos de documentales interactivos, como  Highrise, donde el storytelling estaba enfocado a objetivos relacionados, no a lo mercantil, sino a lo humano y lo social. 


     
     Les puedes citar a Carlos Scolari y mencionar que en aquel entonces afirmaba que las narrativas transmedia iban más allá de la ficción (2012). Que no era tan fácil contar historias atractivas sin el apoyo de grandes corporaciones. Que una vez que la tecnología se hizo masiva a mayores niveles de población, cuando se lograron las adecuaciones a los sistemas educativos, sucedió lo que ahora ustedes, nietos, disfrutan. 
     Y les podrás decir, desde ese aparato que acabas de comprar:
   “Yo estuve en el inicio del boom… Cuando se encontraron nuevas formas de contar historias como ésta de abajo…”




Sobre el autor
Carlos Roque es internacionalista, maestro en gestión pública, wanabe de editor, escritor, profesor, director, rockstar (por mencionar algunos)... La dialéctica con patas.
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Fuentes
Scholari, C. (2012). “Más allá de la ficción: el documental transmedia”. Hipermediaciones-Conversaciones sobre la comunicación digital interactiva. Disponible en: http://hipermediaciones.com/2012/05/09/mas-alla-de-la-ficcion-el-documental-transmedia/




Si la naturaleza horizontal de las plataformas de Internet ha supuesto un cambio paradigmático en nuestras formas de interacción, consumo e información, de la misma manera replantea paulatinamente la construcción del artista web y su trascendencia, tanto en el imaginario colectivo de las comunidades virtuales como en la salida comercial que su trabajo pueda tener.
      Cyriak Harris, mejor conocido simplemente como Cyriak, o bajo su pseudónimo Mutated Monty en el sitio británico b3ta, ha sido uno de tantos que está labrando un nuevo camino para la creación artística. Esta dinámica supone el replanteamiento de sus canales y formas de difusión, a través de la construcción de una identidad estética propia consolidada gracias a la viralidad que su trabajo puede alcanzar.
    Establecido en Brighton y autodenominado como un animador freelance, Cyriak entrelaza los nuevos lenguajes de animación, video, cómic y otros formatos mixtos digitales, como el .GIF, en creaciones que siguen una máxima de intertextualidad irreverente.
     Para sus creaciones visuales y musicales, Cyriak emplea recursos al alcance de muchos, como Adobe Photoshop, Adobe After Effects y FL Studio. Su estilo se caracteriza usualmente por partir de un elemento gráfico sencillo que cobra vida, como puede ser un animal o el fragmento de alguna parte del cuerpo humano, y lo lleva a una evolución de iteración fractal, donde los mismos elementos se multiplican y reestructuran en una lógica de mitosis exponencial. Esta fragmentación y reposicionamiento a menudo lleva a configurar formas geométricas o da lugar a nuevos cuerpos animados, con miembros y extremidades en constante evolución y extensión.
     Los elementos que utiliza Cyriak pueden tener un carácter completamente cotidiano o incluir referencias específicas y arbitrarias a celebridades y personajes políticos, en una mezcla donde el único vínculo entre uno y otro es la irreverencia misma.
     Dentro de sus técnicas predominan la utilización expresiva y compositiva de capas y máscaras, el uso de elementos de live action transformados en stop motion y viceversa, y los juegos de perspectiva, en una tridimensionalidad inducida en formas imposibles establecidas en un trance de mutación continua.

     
     El resultado final son piezas que se fundan en un surrealismo que lleva como estandarte la irreverencia y la disonancia, con un fondo musical electrónico estridente. Cyriak propone un replanteamiento de la estética de la animación cutout, que se apropia tanto de sujetos de la cultura pop convencional como de nuevos lenguajes emanados de comunidades virtuales, como es el caso de 4chan y el fetichismo expandido de los gatos como recurso estético.
     Sus proyectos, que en ocasiones recaen en juegos personales, lo han llevado a oportunidades comerciales y de exposición en otras plataformas y sistemas más convencionales, como televisión, publicidad y videoclips musicales. Ha colaborado con marcas reconocidas como Coca Cola, Adult Swim y Cartoon Network, trabajando con estos últimos en los bumps o intercortes institucionales bajo la tradición de la estética generacional de MTV o Vh1.
     El caso de Cyriak da un vuelco a la construcción de la personalidad del artista y de su trabajo, donde los intermediarios de arte institucional prácticamente han desaparecido en el canal de comunicación entre él y su público, encargado de dar valor y difundir su propuesta como autor.



SOBRE EL AUTOR: Diego Arredondo (1989), también conocido como Tuga, es músico y pronto graduado de Comunicación del Tecnológico de Monterrey.





El fin de semana pasado mi mejor amiga me mandó un mensaje para invitarme a ver The Hunger Games. Le pregunté sorprendido si seguía en el cine. Supe inmediatamente que había quedado en ridículo con ella cuando leí su respuesta en mi celular: NETFLIX (así, en mayúsculas).
     Cierto. Ya existe algo llamado Netflix.
     Las plataformas tecnológicas al servicio del entretenimiento continúan redefiniendo las fronteras. Recuerdo haberme suscrito al popular servicio de renta de videos vía streaming en septiembre de 2011, apenas unos días después de que el portal fuera inaugurado en México. Aunque el precio era muy accesible, su pobre catálogo me hizo cancelar la membresía de prueba casi inmediatamente.
     Saber que The Hunger Games era la  novedad en el sitio me hizo darle una segunda oportunidad.  En sólo un par de minutos reabrí mi cuenta. Al explorar nuevamente los títulos me conseguí una sorpresa: ahora, en menos de un año de actualización de contenidos, el cloud computing me ofrecía acceso a memorias televisivas que creía perdidas, o que sabía que sólo volvería a ver haciendo una gigantesca inversión en box sets de DVD y blu-ray: Twin Peaks, Quantum Leap, Beverly Hills 90210, Stargate. Incluso Pato Aventuras y Supercampeones. ¿Acaso le debo tal maravilla a una evolución tecnológica y cultural de la que apenas estoy siendo consciente? ¿A quién le doy las gracias por poner al alcance de un click mis recuerdos de infancia?
     En cuanto a la comprensión de las nuevas teorías de comunicación en la era digital me reconozco un simple aficionado, por eso recurro a los que saben para explicarme un fenómeno que me maravilla desde la comodidad de mi hogar. Parafraseando las ideas de Henry Jenkins, gurú del análisis de los nuevos medios y autor del libro Convergence Culture: Where Old and New Media Collide (2007), la convergencia mediática se refiere a la interconexión de las plataformas de distribución de contenidos mediante nuevas tecnologías y a su interacción en un complejo proceso de transformación social. Dicho proceso está centrado en brindar nuevas posibilidades de participación e interacción a los consumidores y usuarios.
     La convergencia es coexistencia. Viendo la tele desde mi sofá traduzco la teoría: medios que facilitan la cultura interactiva. Personas que consumen contenidos de forma frenética y compulsiva pero que además los comparten, critican y finalmente reciclan en forma de entretenimiento.
     Ahora con Netflix comienzo a entender que los contenidos ya no se ingieren pasivamente a través del televisor. Series, películas, novelas y caricaturas se consumen en sociedad gracias a las nuevas plataformas donde las recomendaciones, la valoración con estrellas y los comentarios son esenciales. Poco a poco, el resultado ha sido el nacimiento de un nuevo estilo de vida que responde a un solo principio: la cultura on-demand.
     Desde la re-evolución del entretenimiento, los catálogos de clásicos televisivos y estrenos se han convertido en una red social. Si la cultura de la convergencia llega tan lejos como espero, quizá algún día también pueda descargar palomitas y refrescos desde una nube.













A pesar de los constantes discursos sobre la democratización tecnológica y la posibilidad de la producción de contenido por cualquier ciudadano, lo cierto es que los medios de comunicación y las instancias gubernamentales siguen jugando un papel fundamental en la implementación de las nuevas tecnologías en las narrativas de lo real.
     Periódicos como The Guardian, The New York Times o Le Monde han ingresado al mundo de la creación de narrativas por internet, sean documentales web, reportajes o noticias interactivas, “newsgames” o páginas web destinadas a contenidos informativos con un soporte interactivo. Otros de los promotores de este tipo de productos son The National Film Board de Canada, o el British Film Institute, que nacen como plataformas de promoción asociadas a un proyecto de gobierno y a una política pública (habitualmente acompañados de fondos, becas o ayudas para su desarrollo).
  The Documentary Organization of Canada, grupo de productores independientes surgido en Toronto, es uno de los primeros sitios web en organizar un catálogo de documentales basados en el uso de internet como soporte. “I-docs” o “web documentaries”, como suelen ser conocidos, es uno de los nuevos formatos de reciente aparición que comienzan a tener presencia en festivales y premios, así como en las parrillas de programación de las televisoras a través de la red.
     La indexación de i-docs es muy amigable al usuario. La posibilidad de búsqueda por campos (título, tema, plataforma o propósito) permite no sólo encontrar los productos, sino también mostrar ya algunos indicios de categorización o división teórico-funcional de los documentales. Las otras dos opciones son búsquedas alfabéticas o por año de producción, lo que también arroja una línea del tiempo donde encontramos proyectos de hace cerca de quince años.
     Excelente espacio de búsqueda de nuevos modos de entregar información y que también sirve como base de datos para trabajos de investigación académica.