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Uno de las razones de Marvel para cancelar una de las mejores series animadas, The Avengers: Earth's Mightiest Heroes (2010-2012), fue alinear en lo posible su contenido televisivo con su universo cinemático. Aunque el universo oficial 616 continúa como eje dominante de la editorial en cuanto a narrativa gráfica, los estrenos del cómic  Avengers Assemble (marzo 2012), y la serie animada Avengers Assemble (mayo 2013) son una apuesta evidente por capitalizar al dream team establecido en la versión live action. Habría que sumar la serie de TV Agents of S.H.I.E.L.D (2013), que también comparte continuidad con la franquicia cinematográfica.

Una de las asunciones de las narrativas transmedia es dosificar la distribución de los relatos para extender la presencia de un mundo narrativo. Con frecuencia, el cómic es usado como el soporte que contextualiza una trama “mayor”, como las recientes precuelas de Man of Steel  (Zack Snyder, 2013) y Pacific Rim (Del Toro, 2013), los preludios de Iron Man 3 (Shane Black, 2013) y Thor: The Dark World (Alan Taylor, 2013), que funcionan como intersitios entre películas, y el prólogo y el epílogo a Star Trek: Into  Darkness (J.J. Abrams, 2013). Otras narrativas televisivas han optado por continuar el relato en este medio, como los casos de Buffy, the Vampire Slayer (1997-2003),  Jericho  (2006-2008) y Smalville (2001-2011), incluso series animadas como Batman Beyond (1999-2001) y Avatar: The Last Airbender (2005-2005). Una característica de los anteriores ejemplos es la noción de continuidad que permitía, por un lado, ampliar el mundo narrativo para beneplácito  del  fandom y, por otro, rentabilizar el valor narrativo a través de un producto “derivado” que tiene compras aseguradas.

El modelo ahora se actualiza con dos ejemplos transmedia que hablan de relatos que se retroalimentan al paso.

Defiance (2013) es una serie de televisión futurista y distópica que mezcla un discurso político-nacionalista con invasiones aliens y el western norteamericano. Bajo el lema promocional “Watch the show, Play the game, Change the World”, Defiance también es un videojuego.  El desarrollador Trion Worlds  define el proyecto como “the first multi-platform massive online shooter video game that is also a ground-breaking entertainment experience, interconnecting with a global television program on Syfy. The game combines the intense action of a third-person shooter, with the persistence and scale of a massive online game, while its TV counterpart exudes the scope, story, and drama of a classic sci-fi epic.(1) Una de las particularidades es cómo el videojuego refleja situaciones de la serie de televisión conforme avanza la temporada.
Contraparte e interconexión también son los elementos de un proyecto japonés de 2012. Arata-Naru Sekai  es un manga, un anime y una novela adquiribles en un box set. Con la participación de las compañías Aniplex, Madhouse, ASCII Media Works y Kadokawa Shoten, la historia fue escrita por Hitoma Iruma: en un presente devastado, un grupo de adolescentes deciden viajar en el tiempo para encontrar soluciones. El futuro se desarrolla en el anime, el pasado en el manga y el presente en la novela: narrativa bifurcada en soporte pero empaquetada para la venta.
Si Defiance y Arata-Nau Sekai anuncian una serie de mundos narrativos con productos paralelos interconectados (y no derivados, como ocurre con frecuencia en el transmedia, con sus spin-off, tie-in y otras ampliaciones argumentales), es necesario reflexionar sobre el modelo de mercadeo dosificado y ramificado a partir de un relato germinal y un medio de partida. Tal vez sea necesario repensar el concepto de inmersión lectora en proyectos simultáneos-fragmentados (como la narrativa aumentada en second screen), o cómo la tentación de la oferta misma de los relatos a disposición fracturan (o no) la atención del usuario ante líneas argumentales prioritarias. Pero sobre todo es relevante cómo actualizan estos proyectos la noción de obra abierta. Defiance, entre tanto, es considerado un éxito. Y DC Comics le apuesta este año con Injustice, un logro editorial por donde se le mire.









Años de tinta han corrido desde que Ariel Dorfman y Armand Mattelart escribieron, hace cuarenta años, su emblemático ensayo sobre el imperialismo cultural asociado a los dibujos animados de Disney. Ahora, parece que la fórmula se vuelve visible y evidente ante las nuevas búsquedas americanas de que los espectadores se involucren. 
     En la edición de Comic Con 2012, el ejército americano lanzó el webcomic America´s Army, que puede ser leído en la página web o en la aplicación gratuita para iPad o Android. Esta versión gráfica animada complementa la plataforma de videojuego conocida como AA3, lanzada en 2002. 
     La revista Wired dedicó en julio un artículo a este lanzamiento y hace poco menos que destrozarlo. Hace sangre de los guionistas y de los encargados militares del proyecto que señalan el desarrollo de esta herramienta de comunicación como un mecanismo para informar de los distintos trabajos que el ejército estadounidense ofrece. En otros tiempos simple y llanamente se le hubiera llamado propaganda o mecanismo de reclutamiento. 
     Al margen de la calidad (o falta de ella) de la historia, el fenómeno llama la atención. Después de casi sesenta años de financiación de películas por parte del ejército (cfr. Tony Shaw, Hollywood´s Cold War, 2007), pareciera que las nuevas tecnologías (juegos de video, plataformas en internet y cómics digitales) comienzan a volverse un modo de representación de los valores patrióticos, pugnando por un espacio en el imaginario social de aquel país.  
     Aunque el Pato Donald hizo una gran labor por su país, parece que la propaganda encubierta comienza a dar paso a formas mucho más directas de atraer y vincular al espectador con el universo militar, ávido de nuevos reclutas. No olvidemos que desde la Segunda Guerra Mundial, Estados Unidos ha mantenido un ejército permanente. 
    Webcomic y videojuego –que, por cierto, también sirvió como simulador para entrenamiento de soldados- son las nuevas inversiones para el desarrollo de la industria bélica americana. La realidad supera a la simulación, la ficción hace tiempo fue superada.