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Uno de las razones de Marvel para cancelar una de las mejores series animadas, The Avengers: Earth's Mightiest Heroes (2010-2012), fue alinear en lo posible su contenido televisivo con su universo cinemático. Aunque el universo oficial 616 continúa como eje dominante de la editorial en cuanto a narrativa gráfica, los estrenos del cómic  Avengers Assemble (marzo 2012), y la serie animada Avengers Assemble (mayo 2013) son una apuesta evidente por capitalizar al dream team establecido en la versión live action. Habría que sumar la serie de TV Agents of S.H.I.E.L.D (2013), que también comparte continuidad con la franquicia cinematográfica.

Una de las asunciones de las narrativas transmedia es dosificar la distribución de los relatos para extender la presencia de un mundo narrativo. Con frecuencia, el cómic es usado como el soporte que contextualiza una trama “mayor”, como las recientes precuelas de Man of Steel  (Zack Snyder, 2013) y Pacific Rim (Del Toro, 2013), los preludios de Iron Man 3 (Shane Black, 2013) y Thor: The Dark World (Alan Taylor, 2013), que funcionan como intersitios entre películas, y el prólogo y el epílogo a Star Trek: Into  Darkness (J.J. Abrams, 2013). Otras narrativas televisivas han optado por continuar el relato en este medio, como los casos de Buffy, the Vampire Slayer (1997-2003),  Jericho  (2006-2008) y Smalville (2001-2011), incluso series animadas como Batman Beyond (1999-2001) y Avatar: The Last Airbender (2005-2005). Una característica de los anteriores ejemplos es la noción de continuidad que permitía, por un lado, ampliar el mundo narrativo para beneplácito  del  fandom y, por otro, rentabilizar el valor narrativo a través de un producto “derivado” que tiene compras aseguradas.

El modelo ahora se actualiza con dos ejemplos transmedia que hablan de relatos que se retroalimentan al paso.

Defiance (2013) es una serie de televisión futurista y distópica que mezcla un discurso político-nacionalista con invasiones aliens y el western norteamericano. Bajo el lema promocional “Watch the show, Play the game, Change the World”, Defiance también es un videojuego.  El desarrollador Trion Worlds  define el proyecto como “the first multi-platform massive online shooter video game that is also a ground-breaking entertainment experience, interconnecting with a global television program on Syfy. The game combines the intense action of a third-person shooter, with the persistence and scale of a massive online game, while its TV counterpart exudes the scope, story, and drama of a classic sci-fi epic.(1) Una de las particularidades es cómo el videojuego refleja situaciones de la serie de televisión conforme avanza la temporada.
Contraparte e interconexión también son los elementos de un proyecto japonés de 2012. Arata-Naru Sekai  es un manga, un anime y una novela adquiribles en un box set. Con la participación de las compañías Aniplex, Madhouse, ASCII Media Works y Kadokawa Shoten, la historia fue escrita por Hitoma Iruma: en un presente devastado, un grupo de adolescentes deciden viajar en el tiempo para encontrar soluciones. El futuro se desarrolla en el anime, el pasado en el manga y el presente en la novela: narrativa bifurcada en soporte pero empaquetada para la venta.
Si Defiance y Arata-Nau Sekai anuncian una serie de mundos narrativos con productos paralelos interconectados (y no derivados, como ocurre con frecuencia en el transmedia, con sus spin-off, tie-in y otras ampliaciones argumentales), es necesario reflexionar sobre el modelo de mercadeo dosificado y ramificado a partir de un relato germinal y un medio de partida. Tal vez sea necesario repensar el concepto de inmersión lectora en proyectos simultáneos-fragmentados (como la narrativa aumentada en second screen), o cómo la tentación de la oferta misma de los relatos a disposición fracturan (o no) la atención del usuario ante líneas argumentales prioritarias. Pero sobre todo es relevante cómo actualizan estos proyectos la noción de obra abierta. Defiance, entre tanto, es considerado un éxito. Y DC Comics le apuesta este año con Injustice, un logro editorial por donde se le mire.










Es increíble ver los giros monstruosos del gusto del público, sobre todo en cuanto al terror e historias “catastrofistas” se refiere. Añoro aquellos años en que los vampiros como Blade azotaban la pantalla, todavía no me acostumbro a tener que conformarme con Crepúsculo para saciar mi sed de historias oscuras. Pero, mientras los seres de la noche han derivado en personajes pusilánimes (la infantilización del héroe cinematográfico, diría Andre Labarthe), los muertos vivos han cobrado relevancia en el imaginario de la década.


Después de la exitosísima campaña de redes sociales que lanzó la CDC en Estados Unidos para que la gente se preparara para desastres naturales, ahora la oficina gubernamental ha lanzado un cómic con el que intenta educar sobre la importancia de estar preparado ante cualquier eventualidad natural, como tornados y huracanes. El muerto vivo ha sido la metáfora narrativa para crear conciencia en el público americano. La masa, la pérdida del control, el miedo como constantes y fórmula para el éxito informativo.

La viralidad de la campaña del CDC es mucho más atribuible al ingenio que a la propia necesidad de enseñar a la población sobre las precauciones en caso de catástrofe. Pensemos por un momento en otras producciones contemporáneas como Doomsday Preppers de NatGeo, donde se pueden ver los casos de preparacionistas que intentan sobrevivir a un colapso financiero, un problema de desabasto alimentario o un cambio en el eje magnético de la tierra. No sólo están preparados, llevan años acumulando comida, armas, kits de supervivencia y diseñando planes de escape o resistencia civil ante un posible caos mundial. Pareciera que intentar adoctrinarlos sobre la prevención es como tratar de venderle chiles a Clemente Jacques. 

Lo que sorprende es la potencia que tanto el cómic, como el reality, han tomado como formatos de difusión de información, gracias a que se han asentado en el gusto de la gente. Además, entre leyendas mayas, profecías de papas negros y demás, el milenarismo parece haberse filtrado como tema predilecto del imaginario colectivo. 

Frente a esta visión catastrófica del fin del planeta, hay otro tipo de productos que lo abordan sí más, desde un intento de toma de conciencia del público internacional sobre las crisis que la sociedad de consumo está desarrollando. Tal es el caso del multipremiado i-doc Collapsus, que ha aparecido en festivales de documentales interactivos, así como en festivales de documental tradicional. 


Esta producción holandesa mezcla técnicas de geo-localización de personajes con motion comic y falsos noticieros para contar una fábula del desabasto energético. Púlcramente producida, con una interfaz expandida de tres pantallas, mantiene un énfasis narrativo al tiempo que completa información con cápsulas noticiosas o puntos en el mapa donde algo está sucediendo. Pieza equilibrada que informa y entretiene, en lugar de apostar sólo por el impacto mediático o por el sensacionalismo formal.




DIEGO ZAVALA SCHERER. Origen: México, DF. Deformación profesional: comunicólogo. Temas y obsesiones: cine documental, la relación de la pantalla y la realidad, la guerra como ambiente, problema social y límite de la experiencia humana. Gustos: cosas simples, como dar clases, charlar. Vocación frustrada: fotógrafo de guerra (por cobarde). Ocupación: profesor de comunicación, investigación sobre audiovisual y nuevas tecnologías.



No. Es lo primero que debo escribir y, para ser honesto, preferiría que fuera lo único; sin embargo, en contradicción con mis caprichos, esto no será lo único. Si estoy aquí es porque creo que he encontrado una necesidad: mía, pero también, nuestra. Mía, porque necesito compartir lo que pienso, expresar mi rechazo, curar mis fobias y matizar mis filias. Nuestra, porque las nuevas tecnologías y los nuevos medios nos sitúan como sociedad en una coyuntura histórica con grandes posibilidades de transformación y mejora, así como de deterioro y asolación. Hemos llegado a un punto en el que es importante llevar la contraria. Oponer una sana rebeldía.
No se trata de adoptar una actitud destructiva y atacar sin piedad o cuartel, sino de promover el diálogo, de confrontar con la finalidad de solidificar. Si escribo es porque en el horizonte se vislumbran nuevos dogmas y la actitud prudente, a estas alturas, tiene que ser la de la resistencia. Reaccionar ante las odas a la interactividad, recelar de los multi-formatos y la “novedad” del storytelling, repudiar el corporativsmo transmediático; en definitva, adoptar una posición crítica frente a los siguientes aspectos:

  • Todo aquello que promete novedad o progreso. Estos aspectos no generan transformaciones significativas, ya que estos atributos no se encuentran en los medios  o las herramientas, la técnica, sino en los procesos cognoscitivos que producen y, en consecuencia, en las acciones humanas que motivan.

  • Las tendencias a la singularización y la subjetivización de las experiencias humanas. La convergencia mediática es un acontecimiento social.

  • Las perspectivas de las  sociedades futuras. Los problemas que habrán de afrontar estas sociedades son esencialmente los mismos: el hambre, la desigualdad, la soledad humana, el racismo, etc.

  • La interactividad. Ya que ésta no significa socialización; la socialización no asegura la significación; la significación no implica válidez y la válidez no es necesariamente pertinente. 

  • El corporativismo mediático. Los nuevos medios son una construcción formal, un mero molde que puede operar bajo la subordinación de intereses económicos y de ideologías de los grupos de poder.

  • El fetichismo hacia las nuevas tecnologías; el furor y el fanatismo por los gadgets, por la novedad y la espectacularidad… la superficialidad. Un nuevo tipo de religiosidad en ciernes.

  • La instantaneidad de las herramientas, el contacto inmediata, la mentira de la cercanía. Hay un ruptura importante que se está generando en nuestras concepciones de espacio y tiempo.  


Como verán, amenazo con estar aquí bastante tiempo. 





SOBRE LUIS TOXTLI. Chilango de pueblo con ideas apocalípticas y envejecimiento prematuro. Reacio a definirse por su actual profesión, trabaja para cumplir su vocación de profesor y estudiante perpetuo. Romántico empedernido y socrático atormentado, suele encontrar placer en las cosas simples y éxtasis en las cosas complejas. Hombre de familia y aspirante a mal músico que escribe para compartir y lee para escuchar.



Les dirás que cuando estudiaste, estaban de moda los Iphones, los Ipads, los gadgets y otras tecnologías de las cuales ellos no tendrán idea. 
     Les dirás que organizaban congresos sobre convergencia mediática, transmedia storytelling y demás. Y te sentías orgulloso porque pocos entendían a plenitud esos conceptos. 
     Les mostrarás cómo, en su momento, la precampaña de The Dark Knight fue uno de los mejores ejemplos de estos conceptos.

     
     ¿Qué dirás cuándo pregunten por qué estaba incompleta la campaña de Batman? 
     “¿En ese tiempo sólo hacían historias transmedia atractivas para venderte algo, no existía la causa?”, podrían preguntar los muy sabiondos hijos de tus hijos. 
      Les dirás que para ti, en aquel momento, no sólo había grandes diferencias entre consumir y ayudar a una causa social, sino que también había una barrera entre el juego y el aprendizaje en la educación formal. Y tampoco quedaba claro dónde terminaba el entretenimiento e iniciaba la acción por una causa justa. Les dirás que en aquel tiempo, la barrera entre cada uno de estos conceptos era grande aún. 
    Afortunadamente, podrás relatar que había ejemplos muy rescatables. Como aquel juego de piratas somalíes, que ayudó a entender un poco la lógica tras la cual sucedía en la realidad ese fenómeno. Un juego que a su vez pudo llevarnos a cuestionar la forma en la que operaban las compañías pesqueras y a entender por qué los pescadores locales kenyanos consideraban a estos piratas como una bendición. 

     
     Podrías decirles a tus nietos que no, que el storytelling no sólo servía para vender bienes y servicios. Podrías decirles que había impresionantes proyectos de documentales interactivos, como  Highrise, donde el storytelling estaba enfocado a objetivos relacionados, no a lo mercantil, sino a lo humano y lo social. 


     
     Les puedes citar a Carlos Scolari y mencionar que en aquel entonces afirmaba que las narrativas transmedia iban más allá de la ficción (2012). Que no era tan fácil contar historias atractivas sin el apoyo de grandes corporaciones. Que una vez que la tecnología se hizo masiva a mayores niveles de población, cuando se lograron las adecuaciones a los sistemas educativos, sucedió lo que ahora ustedes, nietos, disfrutan. 
     Y les podrás decir, desde ese aparato que acabas de comprar:
   “Yo estuve en el inicio del boom… Cuando se encontraron nuevas formas de contar historias como ésta de abajo…”




Sobre el autor
Carlos Roque es internacionalista, maestro en gestión pública, wanabe de editor, escritor, profesor, director, rockstar (por mencionar algunos)... La dialéctica con patas.
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Fuentes
Scholari, C. (2012). “Más allá de la ficción: el documental transmedia”. Hipermediaciones-Conversaciones sobre la comunicación digital interactiva. Disponible en: http://hipermediaciones.com/2012/05/09/mas-alla-de-la-ficcion-el-documental-transmedia/




Con el agotamiento, casi fastidio, de las narrativas de niños magos, hombres lobos y vampiros depresivos, el relato fantástico en televisión aún mantiene cierto interés por escenarios medievales,  reconstrucciones de cuentos de hadas y pandemias ominosas, acaso también el peso de la invasión alienígena, el final de los tiempos y las paradojas cronales. ¿Supernatural, Grimm, Once Upon the Time y Neverland por encima de Vampire Diaries, Secret Circle y Teen Wolf? ¿Tienen oportunidad Falling Skies y Continuum frente a historias de horror suave bañado en drama adolescente?
     Si Walking Dead y Game of Thrones funcionan ahora como relatos ejemplares de lo fantástico en TV, sin menospreciar los mundos ficticios desarrollados en Reino Unido y Canadá con series como Doctor Who, Torchwood, Sanctuary y Eureka, ¿qué narrativas en cine y literatura hablan a los jóvenes después de Harry y Bella? ¿Qué representa la trilogía de The Hunger Games (2008-2010) frente a Harry Potter y Twilight? ¿Significa la continuación de una veta comercial que parangona libro y filme, novelas “oportunas” frente a nichos estratégicos?
     El mundo narrativo a lo largo de la trilogía de Suzanne Collins habla más de sólo juegos a muerte de colonos hambrientos. Porque relatos de enfrentamientos transmitidos no son precisamente pocos. Su parecido con la novela japonesa  Battle Royale (1999), a veces resaltado en tono acusatorio podría matizarse si se consideran los relatos The Prize of Peril (Robert Sheckley, 1958) y The Running Man (Stephen King, 1982), germen de las películas Le Prix du Danger (1983), Das Millionenspiel (1970) y The Running Man (1987). O las versiones de Rollerball de 1975 y 2002. O las propuestas de Dead Race de 1975 y 2008. O The Condemned (2007). Todos games shows y los requisitos del formato: sujetos del tipo no-quiero-matar-pero-deseo-vivir, audiencias morbosas y  encierros calculados. Porque los límites de la jaula potencia los límites del héroe: como en los comics Xtreme X-Men #10-17 (abril-oct 2002) y X-Men: Second Coming (mar-jul 2010), o en la reciente Battleship (Peter Berg, 2012) y, por supuesto, The Hunger Games (Gary Ross, 2012): porque aislados peleamos mejor,
     El mundo narrativo de Panem (donde transcurre la acción de los juegos del hambre), con sus referencias a la historia de Estados Unidos y su crítica al entretenimiento televisado, se distingue por su condición de agotamiento de las convicciones. The Hunger Games no habla de adolescentes seguras de su apego vampírico, ni de estudiantes magos seguros de su destino como libertadores. Si algo hay en estos juegos, a lo largo de tres novelas, es la sensación de simulacro, engaño y la expectativa constante de traición.  También un desgaste en las instituciones y una lógica de la sobrevivencia: la necesidad de alianzas oportunas, la prioridad de construir una fachada, el sostenimiento práctico de la máscara. Más que una batalla frontal, tenemos una apología multinivel de las agendas secretas y las conveniencias: ambivalencia amorosa y contención emocional, asunciones frágiles y pactos oscilantes, simulaciones de convenios y relatividad en los aliados. Con la primer película estrenada este año, falta por ver si se rescata al final este discurso que me parece mucho más novedoso en la literatura juvenil que el acotamiento perceptual de unos juegos de sobrevivencia y una historia de amor. Porque más allá de esto hay una revolución que sabe a inercia, fastidio y agotamiento, donde Katniss Everdeen entiende la practicidad de volverse un símbolo colectivo desde la necesidad de su individualidad misma: acaso el espíritu de la época.