Años de tinta han corrido desde que Ariel Dorfman y Armand Mattelart escribieron, hace cuarenta años, su emblemático ensayo sobre el imperialismo cultural asociado a los dibujos animados de Disney. Ahora, parece que la fórmula se vuelve visible y evidente ante las nuevas búsquedas americanas de que los espectadores se involucren. 
     En la edición de Comic Con 2012, el ejército americano lanzó el webcomic America´s Army, que puede ser leído en la página web o en la aplicación gratuita para iPad o Android. Esta versión gráfica animada complementa la plataforma de videojuego conocida como AA3, lanzada en 2002. 
     La revista Wired dedicó en julio un artículo a este lanzamiento y hace poco menos que destrozarlo. Hace sangre de los guionistas y de los encargados militares del proyecto que señalan el desarrollo de esta herramienta de comunicación como un mecanismo para informar de los distintos trabajos que el ejército estadounidense ofrece. En otros tiempos simple y llanamente se le hubiera llamado propaganda o mecanismo de reclutamiento. 
     Al margen de la calidad (o falta de ella) de la historia, el fenómeno llama la atención. Después de casi sesenta años de financiación de películas por parte del ejército (cfr. Tony Shaw, Hollywood´s Cold War, 2007), pareciera que las nuevas tecnologías (juegos de video, plataformas en internet y cómics digitales) comienzan a volverse un modo de representación de los valores patrióticos, pugnando por un espacio en el imaginario social de aquel país.  
     Aunque el Pato Donald hizo una gran labor por su país, parece que la propaganda encubierta comienza a dar paso a formas mucho más directas de atraer y vincular al espectador con el universo militar, ávido de nuevos reclutas. No olvidemos que desde la Segunda Guerra Mundial, Estados Unidos ha mantenido un ejército permanente. 
    Webcomic y videojuego –que, por cierto, también sirvió como simulador para entrenamiento de soldados- son las nuevas inversiones para el desarrollo de la industria bélica americana. La realidad supera a la simulación, la ficción hace tiempo fue superada. 


Con el agotamiento, casi fastidio, de las narrativas de niños magos, hombres lobos y vampiros depresivos, el relato fantástico en televisión aún mantiene cierto interés por escenarios medievales,  reconstrucciones de cuentos de hadas y pandemias ominosas, acaso también el peso de la invasión alienígena, el final de los tiempos y las paradojas cronales. ¿Supernatural, Grimm, Once Upon the Time y Neverland por encima de Vampire Diaries, Secret Circle y Teen Wolf? ¿Tienen oportunidad Falling Skies y Continuum frente a historias de horror suave bañado en drama adolescente?
     Si Walking Dead y Game of Thrones funcionan ahora como relatos ejemplares de lo fantástico en TV, sin menospreciar los mundos ficticios desarrollados en Reino Unido y Canadá con series como Doctor Who, Torchwood, Sanctuary y Eureka, ¿qué narrativas en cine y literatura hablan a los jóvenes después de Harry y Bella? ¿Qué representa la trilogía de The Hunger Games (2008-2010) frente a Harry Potter y Twilight? ¿Significa la continuación de una veta comercial que parangona libro y filme, novelas “oportunas” frente a nichos estratégicos?
     El mundo narrativo a lo largo de la trilogía de Suzanne Collins habla más de sólo juegos a muerte de colonos hambrientos. Porque relatos de enfrentamientos transmitidos no son precisamente pocos. Su parecido con la novela japonesa  Battle Royale (1999), a veces resaltado en tono acusatorio podría matizarse si se consideran los relatos The Prize of Peril (Robert Sheckley, 1958) y The Running Man (Stephen King, 1982), germen de las películas Le Prix du Danger (1983), Das Millionenspiel (1970) y The Running Man (1987). O las versiones de Rollerball de 1975 y 2002. O las propuestas de Dead Race de 1975 y 2008. O The Condemned (2007). Todos games shows y los requisitos del formato: sujetos del tipo no-quiero-matar-pero-deseo-vivir, audiencias morbosas y  encierros calculados. Porque los límites de la jaula potencia los límites del héroe: como en los comics Xtreme X-Men #10-17 (abril-oct 2002) y X-Men: Second Coming (mar-jul 2010), o en la reciente Battleship (Peter Berg, 2012) y, por supuesto, The Hunger Games (Gary Ross, 2012): porque aislados peleamos mejor,
     El mundo narrativo de Panem (donde transcurre la acción de los juegos del hambre), con sus referencias a la historia de Estados Unidos y su crítica al entretenimiento televisado, se distingue por su condición de agotamiento de las convicciones. The Hunger Games no habla de adolescentes seguras de su apego vampírico, ni de estudiantes magos seguros de su destino como libertadores. Si algo hay en estos juegos, a lo largo de tres novelas, es la sensación de simulacro, engaño y la expectativa constante de traición.  También un desgaste en las instituciones y una lógica de la sobrevivencia: la necesidad de alianzas oportunas, la prioridad de construir una fachada, el sostenimiento práctico de la máscara. Más que una batalla frontal, tenemos una apología multinivel de las agendas secretas y las conveniencias: ambivalencia amorosa y contención emocional, asunciones frágiles y pactos oscilantes, simulaciones de convenios y relatividad en los aliados. Con la primer película estrenada este año, falta por ver si se rescata al final este discurso que me parece mucho más novedoso en la literatura juvenil que el acotamiento perceptual de unos juegos de sobrevivencia y una historia de amor. Porque más allá de esto hay una revolución que sabe a inercia, fastidio y agotamiento, donde Katniss Everdeen entiende la practicidad de volverse un símbolo colectivo desde la necesidad de su individualidad misma: acaso el espíritu de la época.

A pesar de los constantes discursos sobre la democratización tecnológica y la posibilidad de la producción de contenido por cualquier ciudadano, lo cierto es que los medios de comunicación y las instancias gubernamentales siguen jugando un papel fundamental en la implementación de las nuevas tecnologías en las narrativas de lo real.
     Periódicos como The Guardian, The New York Times o Le Monde han ingresado al mundo de la creación de narrativas por internet, sean documentales web, reportajes o noticias interactivas, “newsgames” o páginas web destinadas a contenidos informativos con un soporte interactivo. Otros de los promotores de este tipo de productos son The National Film Board de Canada, o el British Film Institute, que nacen como plataformas de promoción asociadas a un proyecto de gobierno y a una política pública (habitualmente acompañados de fondos, becas o ayudas para su desarrollo).
  The Documentary Organization of Canada, grupo de productores independientes surgido en Toronto, es uno de los primeros sitios web en organizar un catálogo de documentales basados en el uso de internet como soporte. “I-docs” o “web documentaries”, como suelen ser conocidos, es uno de los nuevos formatos de reciente aparición que comienzan a tener presencia en festivales y premios, así como en las parrillas de programación de las televisoras a través de la red.
     La indexación de i-docs es muy amigable al usuario. La posibilidad de búsqueda por campos (título, tema, plataforma o propósito) permite no sólo encontrar los productos, sino también mostrar ya algunos indicios de categorización o división teórico-funcional de los documentales. Las otras dos opciones son búsquedas alfabéticas o por año de producción, lo que también arroja una línea del tiempo donde encontramos proyectos de hace cerca de quince años.
     Excelente espacio de búsqueda de nuevos modos de entregar información y que también sirve como base de datos para trabajos de investigación académica.



Porque todo se trata de temas arquetípicos: la separación de los amantes, el regreso a casa, la búsqueda del padre, la revelación del secreto, acaso la venganza, en sus formas básicas: el desquite, el ajuste de cuentas, la necesidad de un equilibrio. Esto es lo que descansa detrás del estupendo híbrido que resultó ser Paranorman (Chris Butler y Sam Fell, 2012), una historia de malentendidos y reparaciones,  sobre infantes aislados desde su condición de “aquello”.
     La nueva película animada de Laika Inc. es una delicia de referencias y cruces estéticos y culturales. Aunque el estudio había  ya demostrado con Coraline (2009) su solvencia para desarrollar la distorsión, el surrealismo  y lo gótico, ahora con Paranorman apuesta por un híbrido de la historia norteamericana, donde las festividades, el cine y el consumo parecen charlan alienadamente. Aquí se suman el pasado de las brujas de Nueva Inglaterra con los estilemas propios del cine B, escenarios y guiños ochenteros con el uso de tecnología propias del cambio de siglo. Así que tenemos una parodia-homenaje, donde confluyen iPods con intentos de break dance, Youtube con máscaras de hockey a la Jason Voorhees, mensajes de texto habituales con grandes guayíns  familiares, combis traqueteadas de adolescentes con el uso de smartphones, Internet ilimitado con carteles vintage. Si Monster vs Aliens (Letterman y Vernon, 2009) es un homenaje al cine B con algunas referencias a elementos actuales, guiños de contemporaneidad con el espectador, Paranorman resulta un pastiche inteligente (y un buen construido humor) con un mundo que es así de entrada: mezclado, asumido, interiorizado en la cotidianidad de los personajes. ¿Dónde transcurre la historia? ¿En 2012, en un pueblo atrapado en los ochenta, con un niño atrapado en los cincuenta, con las consecuencias de un leyenda de hace 300 años? ¿Es una película de los ochenta con un ejercicio de postcontinuidad a través del uso de los gadgets? ¿Es Norman Babcock  un niño gótico-geek depresivo de este siglo o el nerd tétrico de hace 30 años?
     Paranorman es el relato del niño extraño,  incomprendido y humillado en casa y escuela. Pero también es una explicación en paralelo sobre el miedo detrás del abuso y la violencia: Norman tiene 11 años, ve películas de zombies y ve cotidianamente fantasmas. Una vergüenza  para su padre y hermana porrista. Objeto de burla en corredores escolares. Pero Norman es el distinto que deviene concilio, lo tangencial que revela la dicotomía del que abusa desde su poder. 
    Víctima y victimario son aquí momentos, no condiciones, escenarios diluidos de resarcimiento y desquite. Paranorman habla de puritanos pueblerinos que por temor asesinan niñas devenidas brujas, se burla de 300 años de orgullo por la ejecución de alguien que resultó “algo” en la historia identitaria local, se divierte con habitantes transformados en muchedumbre histérica por la decisión profiláctica de matar zombies transformados en penitentes. Pero, sobre todo, Paranorman habla de una bruja que fue una niña abusada que se regodea en el presente del abuso que inflige a los otros: miedo y dolor se confunden: ira y justicia se emparentan. 
     Paranorman es un elogio de la conversación como solución, del tiempo de escucha como preámbulo. Pero con fantasmas, brujas y zombies.