Si la naturaleza horizontal de las plataformas de Internet ha supuesto un cambio paradigmático en nuestras formas de interacción, consumo e información, de la misma manera replantea paulatinamente la construcción del artista web y su trascendencia, tanto en el imaginario colectivo de las comunidades virtuales como en la salida comercial que su trabajo pueda tener.
      Cyriak Harris, mejor conocido simplemente como Cyriak, o bajo su pseudónimo Mutated Monty en el sitio británico b3ta, ha sido uno de tantos que está labrando un nuevo camino para la creación artística. Esta dinámica supone el replanteamiento de sus canales y formas de difusión, a través de la construcción de una identidad estética propia consolidada gracias a la viralidad que su trabajo puede alcanzar.
    Establecido en Brighton y autodenominado como un animador freelance, Cyriak entrelaza los nuevos lenguajes de animación, video, cómic y otros formatos mixtos digitales, como el .GIF, en creaciones que siguen una máxima de intertextualidad irreverente.
     Para sus creaciones visuales y musicales, Cyriak emplea recursos al alcance de muchos, como Adobe Photoshop, Adobe After Effects y FL Studio. Su estilo se caracteriza usualmente por partir de un elemento gráfico sencillo que cobra vida, como puede ser un animal o el fragmento de alguna parte del cuerpo humano, y lo lleva a una evolución de iteración fractal, donde los mismos elementos se multiplican y reestructuran en una lógica de mitosis exponencial. Esta fragmentación y reposicionamiento a menudo lleva a configurar formas geométricas o da lugar a nuevos cuerpos animados, con miembros y extremidades en constante evolución y extensión.
     Los elementos que utiliza Cyriak pueden tener un carácter completamente cotidiano o incluir referencias específicas y arbitrarias a celebridades y personajes políticos, en una mezcla donde el único vínculo entre uno y otro es la irreverencia misma.
     Dentro de sus técnicas predominan la utilización expresiva y compositiva de capas y máscaras, el uso de elementos de live action transformados en stop motion y viceversa, y los juegos de perspectiva, en una tridimensionalidad inducida en formas imposibles establecidas en un trance de mutación continua.

     
     El resultado final son piezas que se fundan en un surrealismo que lleva como estandarte la irreverencia y la disonancia, con un fondo musical electrónico estridente. Cyriak propone un replanteamiento de la estética de la animación cutout, que se apropia tanto de sujetos de la cultura pop convencional como de nuevos lenguajes emanados de comunidades virtuales, como es el caso de 4chan y el fetichismo expandido de los gatos como recurso estético.
     Sus proyectos, que en ocasiones recaen en juegos personales, lo han llevado a oportunidades comerciales y de exposición en otras plataformas y sistemas más convencionales, como televisión, publicidad y videoclips musicales. Ha colaborado con marcas reconocidas como Coca Cola, Adult Swim y Cartoon Network, trabajando con estos últimos en los bumps o intercortes institucionales bajo la tradición de la estética generacional de MTV o Vh1.
     El caso de Cyriak da un vuelco a la construcción de la personalidad del artista y de su trabajo, donde los intermediarios de arte institucional prácticamente han desaparecido en el canal de comunicación entre él y su público, encargado de dar valor y difundir su propuesta como autor.



SOBRE EL AUTOR: Diego Arredondo (1989), también conocido como Tuga, es músico y pronto graduado de Comunicación del Tecnológico de Monterrey.





(Why Art-inter-act?
 Because together, but not mixed, you can mixed them however you like your own recipe. Some re-combinatory meaningful menus are:
1)  Art+inter+act= The expression or application of human creative skill and imagination + between + doing things
2) Art+inter+act= You + between + actions
3) Art+inter+act=Human Creative Skill & Imagination + reciprocally + take action)


Chapter 1. What I saw from my window about Interactive Cinematic Arts in retrospection: Studies, Research, University & Business.



La reciente visita las semanas pasadas de Jeremy Gibson al Tecnológico de Monterrey como líder académico refrescó mi memoria experimental desarrollada como estudiante e investigador postdoctoral en la USC. Como profesor en Game Design en la Interactive Media Division (IMD) de la School of Cinematic Arts, Gibson nos compartió  las nuevas metodologías de iteración y desarrollo de proyectos creativos en clases, integrando las distintas asignaturas para generar proyectos finales de alta calidad. Jeremy fue excelentemente guiado a través de las distintas clases por Rosario Urzúa, directora del recientemente integrado Departamento de Comunicación y Arte Digital, para que profesores y alumnos, pudiéramos disfrutar interactuando del saber hacer las cosas profesionalmente. 
     En su Master Class nos quedó claro cómo la libertad de experimentación creativa de alumnos, investigadores y profesores del Interactive Media Division (ver vídeo resumen de aproximación del programa en http://cinema.usc.edu/interactive/ ), el apoyo económico que dan a sus proyectos, la generación de un Game Innovation Lab y la dedicación de un espacio para el diseño anual de un Interactive Show, del que realizan una vídeo presentación todos los años, ha llevado a los undergraduate y graduate programs del IMD a ser votado el programa # 1 en Game Design School por el Pricetown Review.
     La School of Cinema & Television de la University of Southern California, la más antigua (1929) y grande en USA en nutrir la industria de Hollywood,  introdujo la Interactive Media Division en 2002 y mudó en 2006 el nombre a School of Cinematic Arts, las fuerzas de un cambio llegaron para quedarse. Los conceptos de new media, multimedia, hypermedia, narrativas interactivas, realidades aumentadas, transmedia, immersive, web & interactive arts y otros se volvieron a ser líderes conceptuales de las nuevas creaciones cinéticas: videojuegos, cine digital, webs, realidades aumentadas, museos, dispositivos móviles, etc.
     Dichos conceptos aplicados hasta entonces sólo en los foros de creación de arte, ciencia, tecnología e investigación emergentes. Centros y grupos de investigación en USA, como el Interactive Cinema Group, en el MediaLab del MIT (liderado por Glorianna Davenport desde 1987 a 2004; las conferencias especializadas de SIGGRAPH; el Labyrinth Project de la USC, liderado por Marsha Kinder, quien acuñó ya en 1991 el término  de “commercial transmedia supersystems” y “transmedia intertextuality”, una idea afianzada en el 2003 por Henry Jenkins en su artículo Transmedia Storytelling.  En Europa, encontramos el ZKM en Alemania desde 1997, el MediaLabMadrid desde el 2002, el festival de arte interactivo Ars Electrónica y muchísimos espacios de cultura y tecnología que cultivaban formal e informalmente diálogos interdisciplinares. En aquel tiempo las publicaciones de Manuel Castells, La era de la información: economía, sociedad y cultura  y  La galaxia Internet: Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad, fueron de gran impacto y respaldo para dar peso académico e inversión económica al movimiento sociocultural de los medios interactivos. La comunicación interactiva en centros de medios libres para co-crear, dialogar, innovar y experimentar se convirtió en el nuevo ágora de la interdisciplinaridad del conocimiento y el arte.
     Gracias a esas iniciativas incluso el presente autor pudo realizar sus primeras creaciones transmedia en el 2003, vía íntima (exposición interactiva itinerante, DVD & Web interactivos y cine) gracias al apoyo de medios por el MediaLabMadrid, UCM, CEV, Premio Injuve, Festival de  Cannes, TVE La2 Metrópolis, etc. Actualmente, pude ver la evolución y proliferación de estos centros en una de mis últimas visitas a Madrid en el 2011. En un encuentro de Living Labs  organizado por Open Living Labs Europe , invitado como  representante del Laboratorio UCM de Cultura Digital y Museogragía Hipermedia, pude reunir el contacto colaborativo de un total de 10 laboratorios de medios, abiertos al público y gratuitos, dedicados a la investigación e innovación en ciencia, arte, sociedad y nuevas tecnologías.
     Durante el año 2003 se publicó un importante libro en el MIT Press que sería base para la aceptación académica de los new media como nuevo lenguaje: The Lenguage of New Media de Lev Manovic, profesor del Visual Arts Department de la University of California San Diego. Con Andreas Kratky, antiguo artistas del ZKM y actual profesor de la USC,  publicó el DVD de cine de base de datos re-combinatorio Soft-Cinema, quien también ganó el Premio Special Award, New Media 9th International Festival of New Film por “Bleeding Through: Layers of Los Angeles” y su diseño interfacial, ya dentro del el Labyrinth Project de la USC, y en colaboración con Norman Klein.
     Posteriormente, la fiebre popular llegó de las publicaciones de Henry Jenkins como Convergence Culture, entre otras, que sirvieron para asentar en el área de comunicación lo que los departamentos de arte digital o visual arts ya venían practicando. Por ello felicidades a la iniciativa de la dirección de Humanidades y de Negocios en integrar en el TEC la sinergia de dichos departamentos en el actual de Dpto. de Comunicación y Arte Digital. En paralelo, los festivales relacionados con las narrativas interactivas y videojuegos, como el IGF Independent Game Festival en San Francisco, y de cómics, como el Comic-Con en San Diego, seguían creciendo en popularidad gracias a la existencia de cada vez más contenidos transmedia. Las industrias desarrolladoras de plataformas tecnológicas para portátiles, móviles, y videojuegos seguían generando nuevos sistemas y experimentando para satisfacer a los clientes con sus nuevos gustos, hábitos y prácticas comunicativas. Eran los primeros tiempos de buscar la ubicuidad multimedia comunicativa,  mediante los para entonces muy eficientes Palm, HP, el MacBook Pro y el Ipod, cuyas evoluciones desembocarían con el tiempo en las actuales tabletas Ipads, los Iphones, los Smart Phones, los MMOG, el software cloud...
     Ahora casi 10 años después nadie duda de que el Interactive Entertaiment es the way to go. Las universidades buscan aparentemente seguir los modelos marcados por la ya citada Interactive Media Division de la USC, el Master in Entertainment  Technology en el Carnegie Mellon, el Digital Lounge y el Experimental Game Lab del Georgia Institute of Technologies, modelos a seguir por programas y grupos de investigación en todo el mundo, sobre todo por integrar científicos e ingenieros, con artistas y comunicólogos. En el Tec Guadalajara desde el LAD y el LCMD todos los profesores, investigadores, alumnos y staff estamos procurando para que las clases integren proyectos comunicativos, de artes cinéticas digitales e interactivas.

     
     En un momento donde la democratización de la tecnología y la alfabetización en comunicaciones interactivas debe ser prioridad en un país emergente como México, con un gran potencial sociocultural y enorme tradición cultural y creatividad artística, hay mucho por hacer en Guadalajara, sobre todo ante los procesos surgidos del proyecto Ciudad Creativa Digital. Es necesario priorizar y dar tiempo, espacio y libertad a las nuevas generaciones y expertos para  que generen esos espacios de intercambio que la cultura digital puede ofrecer. Por ejemplo, ya tenemos un concepto para un juego digital ubicuo, para aplicar a Ciudad Digital, que serviría para la conservación del patrimonio inmaterial usando nuevas tecnologías, ¿ quién está dispuesto a invertir en el presente para construir el futuro? Quizás Telcel, Apple, MIT, TEC, Unesco, el Gobierno de Guadalajara, Gobierno del Estado, CONACYT… el criterio es abierto y las posibilidades amplias siempre que sirva al desarrollo de la cultura digital y el bienestar común.


     En otros lugares hablan de hacer piña, aquí confiemos en que Quetzalcóatl  nos inspire y otorgue el maíz, como narra la leyenda, en este caso digital, para que todos los granos den a todos su sabroso gusto.  Para ello,  mi experiencia necesita compartir una comunicación constante, fluida, honesta, íntegra y basada en valores, que no sólo se platiquen sino que se practiquen lo mejor que cada uno puede. Que fluyan todos los granos de la mazorca para que sea un alimento digno de los tapatíos, de todos aquellos que vienen a compartir en una ciudad creativa universal.
     Entre tanto, tengo confianza que ni las autocensuras propias o ajenas eviten qué podamos continuar investigando, jugando, explorando y creando en las áreas de las artes cinéticas interactivas. La intención es continuar con el siguiente capítulo de Art-inter-act, explorando y ejemplificando los conceptos que señalan Jeffrey Shaw y Peter Weibel en Future Cinema: The Cinematic Imaginary after Film (MIT Press y ZKM), una publicación que aborda las formas emergentes de compartir experiencias interactivas multisensoriales: remapping, o remixing, transcriptive, recombinatory, navigable, interpolated, immersive, calculated, networked y screenless. Se trata de cuestiones que requieren de grupos de investigación interdisciplinarios, inversiones de tiempo y dinero para que resulten a corto plazo conceptos, a medio plazo prototipos, y largo plazo betas funcionales que puedan ser aplicados profesionalmente e incluso patentados, según los casos. Desde la Cátedra de Investigación en  Convergencia Mediática procuraré hacer mis pinitos.
     Como manifiesto abierto transmediático pido ayuda en sugerencias, ejemplificaciones, contactos e inversiones a los lectoautores del blog y Art-inter-act que quieran participar, tanto estudiantes, investigadores y promotores,  como jefes, directores y empresarios,  para que podamos ver y compartir en los próximos capítulos/artículos las aplicaciones cinéticas interactivas que más les gustan y son de su interés.  No duden en comentar con propuestas y sugerencias. Por ejemplo, si quieren enviar buenos ejemplos de ideas o creaciones de remix, como es la película instalación de 24 horas The Clock de Christian Marclay, o sugerir el dialogar más de cómo se construye el agency o agencia en narrativas interactivas como los videojuegos o cómo generar ciberdramas inmersivos en creaciones hipermedia, el elote está servido, sólo falta sembrar, compartir e hincarle el diente.











El fin de semana pasado mi mejor amiga me mandó un mensaje para invitarme a ver The Hunger Games. Le pregunté sorprendido si seguía en el cine. Supe inmediatamente que había quedado en ridículo con ella cuando leí su respuesta en mi celular: NETFLIX (así, en mayúsculas).
     Cierto. Ya existe algo llamado Netflix.
     Las plataformas tecnológicas al servicio del entretenimiento continúan redefiniendo las fronteras. Recuerdo haberme suscrito al popular servicio de renta de videos vía streaming en septiembre de 2011, apenas unos días después de que el portal fuera inaugurado en México. Aunque el precio era muy accesible, su pobre catálogo me hizo cancelar la membresía de prueba casi inmediatamente.
     Saber que The Hunger Games era la  novedad en el sitio me hizo darle una segunda oportunidad.  En sólo un par de minutos reabrí mi cuenta. Al explorar nuevamente los títulos me conseguí una sorpresa: ahora, en menos de un año de actualización de contenidos, el cloud computing me ofrecía acceso a memorias televisivas que creía perdidas, o que sabía que sólo volvería a ver haciendo una gigantesca inversión en box sets de DVD y blu-ray: Twin Peaks, Quantum Leap, Beverly Hills 90210, Stargate. Incluso Pato Aventuras y Supercampeones. ¿Acaso le debo tal maravilla a una evolución tecnológica y cultural de la que apenas estoy siendo consciente? ¿A quién le doy las gracias por poner al alcance de un click mis recuerdos de infancia?
     En cuanto a la comprensión de las nuevas teorías de comunicación en la era digital me reconozco un simple aficionado, por eso recurro a los que saben para explicarme un fenómeno que me maravilla desde la comodidad de mi hogar. Parafraseando las ideas de Henry Jenkins, gurú del análisis de los nuevos medios y autor del libro Convergence Culture: Where Old and New Media Collide (2007), la convergencia mediática se refiere a la interconexión de las plataformas de distribución de contenidos mediante nuevas tecnologías y a su interacción en un complejo proceso de transformación social. Dicho proceso está centrado en brindar nuevas posibilidades de participación e interacción a los consumidores y usuarios.
     La convergencia es coexistencia. Viendo la tele desde mi sofá traduzco la teoría: medios que facilitan la cultura interactiva. Personas que consumen contenidos de forma frenética y compulsiva pero que además los comparten, critican y finalmente reciclan en forma de entretenimiento.
     Ahora con Netflix comienzo a entender que los contenidos ya no se ingieren pasivamente a través del televisor. Series, películas, novelas y caricaturas se consumen en sociedad gracias a las nuevas plataformas donde las recomendaciones, la valoración con estrellas y los comentarios son esenciales. Poco a poco, el resultado ha sido el nacimiento de un nuevo estilo de vida que responde a un solo principio: la cultura on-demand.
     Desde la re-evolución del entretenimiento, los catálogos de clásicos televisivos y estrenos se han convertido en una red social. Si la cultura de la convergencia llega tan lejos como espero, quizá algún día también pueda descargar palomitas y refrescos desde una nube.