ART-INTER-ACT RESEARCH │ Jorge Mora

(Why Art-inter-act?
 Because together, but not mixed, you can mixed them however you like your own recipe. Some re-combinatory meaningful menus are:
1)  Art+inter+act= The expression or application of human creative skill and imagination + between + doing things
2) Art+inter+act= You + between + actions
3) Art+inter+act=Human Creative Skill & Imagination + reciprocally + take action)


Chapter 1. What I saw from my window about Interactive Cinematic Arts in retrospection: Studies, Research, University & Business.



La reciente visita las semanas pasadas de Jeremy Gibson al Tecnológico de Monterrey como líder académico refrescó mi memoria experimental desarrollada como estudiante e investigador postdoctoral en la USC. Como profesor en Game Design en la Interactive Media Division (IMD) de la School of Cinematic Arts, Gibson nos compartió  las nuevas metodologías de iteración y desarrollo de proyectos creativos en clases, integrando las distintas asignaturas para generar proyectos finales de alta calidad. Jeremy fue excelentemente guiado a través de las distintas clases por Rosario Urzúa, directora del recientemente integrado Departamento de Comunicación y Arte Digital, para que profesores y alumnos, pudiéramos disfrutar interactuando del saber hacer las cosas profesionalmente. 
     En su Master Class nos quedó claro cómo la libertad de experimentación creativa de alumnos, investigadores y profesores del Interactive Media Division (ver vídeo resumen de aproximación del programa en http://cinema.usc.edu/interactive/ ), el apoyo económico que dan a sus proyectos, la generación de un Game Innovation Lab y la dedicación de un espacio para el diseño anual de un Interactive Show, del que realizan una vídeo presentación todos los años, ha llevado a los undergraduate y graduate programs del IMD a ser votado el programa # 1 en Game Design School por el Pricetown Review.
     La School of Cinema & Television de la University of Southern California, la más antigua (1929) y grande en USA en nutrir la industria de Hollywood,  introdujo la Interactive Media Division en 2002 y mudó en 2006 el nombre a School of Cinematic Arts, las fuerzas de un cambio llegaron para quedarse. Los conceptos de new media, multimedia, hypermedia, narrativas interactivas, realidades aumentadas, transmedia, immersive, web & interactive arts y otros se volvieron a ser líderes conceptuales de las nuevas creaciones cinéticas: videojuegos, cine digital, webs, realidades aumentadas, museos, dispositivos móviles, etc.
     Dichos conceptos aplicados hasta entonces sólo en los foros de creación de arte, ciencia, tecnología e investigación emergentes. Centros y grupos de investigación en USA, como el Interactive Cinema Group, en el MediaLab del MIT (liderado por Glorianna Davenport desde 1987 a 2004; las conferencias especializadas de SIGGRAPH; el Labyrinth Project de la USC, liderado por Marsha Kinder, quien acuñó ya en 1991 el término  de “commercial transmedia supersystems” y “transmedia intertextuality”, una idea afianzada en el 2003 por Henry Jenkins en su artículo Transmedia Storytelling.  En Europa, encontramos el ZKM en Alemania desde 1997, el MediaLabMadrid desde el 2002, el festival de arte interactivo Ars Electrónica y muchísimos espacios de cultura y tecnología que cultivaban formal e informalmente diálogos interdisciplinares. En aquel tiempo las publicaciones de Manuel Castells, La era de la información: economía, sociedad y cultura  y  La galaxia Internet: Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad, fueron de gran impacto y respaldo para dar peso académico e inversión económica al movimiento sociocultural de los medios interactivos. La comunicación interactiva en centros de medios libres para co-crear, dialogar, innovar y experimentar se convirtió en el nuevo ágora de la interdisciplinaridad del conocimiento y el arte.
     Gracias a esas iniciativas incluso el presente autor pudo realizar sus primeras creaciones transmedia en el 2003, vía íntima (exposición interactiva itinerante, DVD & Web interactivos y cine) gracias al apoyo de medios por el MediaLabMadrid, UCM, CEV, Premio Injuve, Festival de  Cannes, TVE La2 Metrópolis, etc. Actualmente, pude ver la evolución y proliferación de estos centros en una de mis últimas visitas a Madrid en el 2011. En un encuentro de Living Labs  organizado por Open Living Labs Europe , invitado como  representante del Laboratorio UCM de Cultura Digital y Museogragía Hipermedia, pude reunir el contacto colaborativo de un total de 10 laboratorios de medios, abiertos al público y gratuitos, dedicados a la investigación e innovación en ciencia, arte, sociedad y nuevas tecnologías.
     Durante el año 2003 se publicó un importante libro en el MIT Press que sería base para la aceptación académica de los new media como nuevo lenguaje: The Lenguage of New Media de Lev Manovic, profesor del Visual Arts Department de la University of California San Diego. Con Andreas Kratky, antiguo artistas del ZKM y actual profesor de la USC,  publicó el DVD de cine de base de datos re-combinatorio Soft-Cinema, quien también ganó el Premio Special Award, New Media 9th International Festival of New Film por “Bleeding Through: Layers of Los Angeles” y su diseño interfacial, ya dentro del el Labyrinth Project de la USC, y en colaboración con Norman Klein.
     Posteriormente, la fiebre popular llegó de las publicaciones de Henry Jenkins como Convergence Culture, entre otras, que sirvieron para asentar en el área de comunicación lo que los departamentos de arte digital o visual arts ya venían practicando. Por ello felicidades a la iniciativa de la dirección de Humanidades y de Negocios en integrar en el TEC la sinergia de dichos departamentos en el actual de Dpto. de Comunicación y Arte Digital. En paralelo, los festivales relacionados con las narrativas interactivas y videojuegos, como el IGF Independent Game Festival en San Francisco, y de cómics, como el Comic-Con en San Diego, seguían creciendo en popularidad gracias a la existencia de cada vez más contenidos transmedia. Las industrias desarrolladoras de plataformas tecnológicas para portátiles, móviles, y videojuegos seguían generando nuevos sistemas y experimentando para satisfacer a los clientes con sus nuevos gustos, hábitos y prácticas comunicativas. Eran los primeros tiempos de buscar la ubicuidad multimedia comunicativa,  mediante los para entonces muy eficientes Palm, HP, el MacBook Pro y el Ipod, cuyas evoluciones desembocarían con el tiempo en las actuales tabletas Ipads, los Iphones, los Smart Phones, los MMOG, el software cloud...
     Ahora casi 10 años después nadie duda de que el Interactive Entertaiment es the way to go. Las universidades buscan aparentemente seguir los modelos marcados por la ya citada Interactive Media Division de la USC, el Master in Entertainment  Technology en el Carnegie Mellon, el Digital Lounge y el Experimental Game Lab del Georgia Institute of Technologies, modelos a seguir por programas y grupos de investigación en todo el mundo, sobre todo por integrar científicos e ingenieros, con artistas y comunicólogos. En el Tec Guadalajara desde el LAD y el LCMD todos los profesores, investigadores, alumnos y staff estamos procurando para que las clases integren proyectos comunicativos, de artes cinéticas digitales e interactivas.

     
     En un momento donde la democratización de la tecnología y la alfabetización en comunicaciones interactivas debe ser prioridad en un país emergente como México, con un gran potencial sociocultural y enorme tradición cultural y creatividad artística, hay mucho por hacer en Guadalajara, sobre todo ante los procesos surgidos del proyecto Ciudad Creativa Digital. Es necesario priorizar y dar tiempo, espacio y libertad a las nuevas generaciones y expertos para  que generen esos espacios de intercambio que la cultura digital puede ofrecer. Por ejemplo, ya tenemos un concepto para un juego digital ubicuo, para aplicar a Ciudad Digital, que serviría para la conservación del patrimonio inmaterial usando nuevas tecnologías, ¿ quién está dispuesto a invertir en el presente para construir el futuro? Quizás Telcel, Apple, MIT, TEC, Unesco, el Gobierno de Guadalajara, Gobierno del Estado, CONACYT… el criterio es abierto y las posibilidades amplias siempre que sirva al desarrollo de la cultura digital y el bienestar común.


     En otros lugares hablan de hacer piña, aquí confiemos en que Quetzalcóatl  nos inspire y otorgue el maíz, como narra la leyenda, en este caso digital, para que todos los granos den a todos su sabroso gusto.  Para ello,  mi experiencia necesita compartir una comunicación constante, fluida, honesta, íntegra y basada en valores, que no sólo se platiquen sino que se practiquen lo mejor que cada uno puede. Que fluyan todos los granos de la mazorca para que sea un alimento digno de los tapatíos, de todos aquellos que vienen a compartir en una ciudad creativa universal.
     Entre tanto, tengo confianza que ni las autocensuras propias o ajenas eviten qué podamos continuar investigando, jugando, explorando y creando en las áreas de las artes cinéticas interactivas. La intención es continuar con el siguiente capítulo de Art-inter-act, explorando y ejemplificando los conceptos que señalan Jeffrey Shaw y Peter Weibel en Future Cinema: The Cinematic Imaginary after Film (MIT Press y ZKM), una publicación que aborda las formas emergentes de compartir experiencias interactivas multisensoriales: remapping, o remixing, transcriptive, recombinatory, navigable, interpolated, immersive, calculated, networked y screenless. Se trata de cuestiones que requieren de grupos de investigación interdisciplinarios, inversiones de tiempo y dinero para que resulten a corto plazo conceptos, a medio plazo prototipos, y largo plazo betas funcionales que puedan ser aplicados profesionalmente e incluso patentados, según los casos. Desde la Cátedra de Investigación en  Convergencia Mediática procuraré hacer mis pinitos.
     Como manifiesto abierto transmediático pido ayuda en sugerencias, ejemplificaciones, contactos e inversiones a los lectoautores del blog y Art-inter-act que quieran participar, tanto estudiantes, investigadores y promotores,  como jefes, directores y empresarios,  para que podamos ver y compartir en los próximos capítulos/artículos las aplicaciones cinéticas interactivas que más les gustan y son de su interés.  No duden en comentar con propuestas y sugerencias. Por ejemplo, si quieren enviar buenos ejemplos de ideas o creaciones de remix, como es la película instalación de 24 horas The Clock de Christian Marclay, o sugerir el dialogar más de cómo se construye el agency o agencia en narrativas interactivas como los videojuegos o cómo generar ciberdramas inmersivos en creaciones hipermedia, el elote está servido, sólo falta sembrar, compartir e hincarle el diente.











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